Magister Navis

Magister Navis - Eroberungsspiel, Mehrheitenspiel, Strategiespiel von Carl de Visser & Jaratt Gray

Handel und Erforschung im 18. Jahrhundert

Axels Ausspruch nach dem zweiten Spiel sagt mehr als jede Rezension, wird dem Spiel aber vielleicht auch nicht ganz gerecht: "Also noch einmal muss ich das Spiel nicht spielen. Jetzt geht es eigentlich nur noch ums Optimieren." Genau damit sticht er ins Herz des Dilemmas: Magister Navis ist ein gutes Spiel, aber nach zweimaligem Spielen hat man die Strategie raus und muss nur noch seine Taktik anpassen, damit man den optimalen Weg durch das Spiel findet.

Und den gibt es sicherlich. Besonders bei den zu bauenden Gebäuden kann man einiges optimieren, das Aufdecken der Plättchen auf dem Spielplan ist dagegen der größte Zufallsfaktor, der aber auch das Vorankommen im Spiel wesentlich beeinflusst. Nun aber erst einmal zum Ablauf, dann wird auch die Strategie besser sichtbar.

In Magister Navis übernehmen die Spieler die Rolle von Entdeckern und Ausbeuten, Forschern und Städtegründern. Zentrum des Spieles ist Europa, von wo aus die Entdeckungsreisen und später die Ausbeutereien starten. Die zu entdeckenden Gebiete befinden sich drumherum und bieten die heizbegehrten Plättchen. Wichtiger aber noch zu erwähnen ist das Spielertableau, auf dem alle Fortschritte der Spieler festgehalten werden. Zwar gibt es keine Kramerleiste, aber dennoch kann man den Stand der Siegpunkte jederzeit auf dem Tableaus der Spieler ablesen.
Die Fortschritte sind in vier Segmente geteilt: Zu oberst finden wir den Baufortschritt. Je mehr Bausymbole man durch Plättchen oder Karten und Gebäude erhält, desto bessere Gebäude können errichtet werden. Danach folgt der Abschnitt für Kultur. Dieser gibt an, wie viele neue Arbeiter ich in jeder der 7 Runden des Spieles bekomme. Die Zeile mit dem Goldsack zeigt, wie viele Arbeiter ich nach getaner Arbeit wieder aus den Gebäuden holen kann und die Reihe mit den Schilden zeigt, wie viele Karten ich besitzen darf.

Wie man sich schon denken kann, ist ein ausgewogenes Verhältnis dieser vier Kategorien nicht unbedingt nachteilig. Komme ich in der Baureihe nicht voran, werde ich keine der guten Gebäude errichten können. Diese sind aber der Schlüssel zum Sieg. Wer nur wenig Karten besitzen darf, hat natürlich auch das Nachsehen, denn auch sie geben Vorteile in den vier Kategorien. Ohne Arbeiter läuft nichts, die meisten Gebäude, zumindest die, die eine Aktion ermöglichen, brauchen einen Arbeiter, der dies auch tut.
Aber was soll ich mit vielen Arbeitern und tollen Gebäuden, wenn ich die Arbeiter nach der Arbeit nicht entlöhnen kann und sie frech das Gebäude besetzen, so dass ich in der nächsten Runde diese Aktion nicht durchführen kann? Magister Navis ist also ein Optimierungsspiel, wie zum Beispiel Funkenschlag - Fabrikmanager auch. Weiß ich einmal welche Gebäude ich bauen muss, damit es schnell vorangeht, birgt das Spiel weniger Überraschungen. Hinzu kommt auch noch, dass die Karten, die in den Regionen zum Ausbeuten bereit liegen, immer die gleichen sind, es wird nicht gewechselt, was auch dazu führt, dass Spieler, die das Spiel bereits kennen, wissen in welche Richtung sie spielen müssen.

Bin ich an der Reihe, muss ich als erstes ein Gebäude bauen. Welche ich bauen darf, hängt von meinem Baufortschritt ab, je mehr Steine ich habe, desto besser ist das Gebäude. Kann ich kein besseres Gebäude bauen, darf ich auch das gleiche noch einmal bauen. Danach bekommen die Spieler neue Arbeiter, die sie in ihren Hafen stellen. In der nachfolgenden Phase des Spieles kommen nun die verschiedenen Aktionen ins Spiel. Wenn ich dran bin und die entsprechende Aktion ausführen kann, also das passende Gebäude oder ein Plättchen habe, kann ich:

Eine Seefahrt machen. Dazu lege ich einen meiner Arbeiter aus dem Hafen auf das Gebäudefeld und platziere einen zweiten auf einen der Seewege, die zu den Kartenstapeln in den Kolonien führen. Das sich dort befindliche Plättchen darf ich nehmen und sofort einsetzen, wenn es zu einer der vier Kategorien vom Tableau gehört. Ist es eine Sonderaktion muss ich warten, bis ich wieder an der Reihe bin. Ist der Seeweg vollständig befahren, also die Kolonie entdeckt, bekommt der Spieler, der die meisten Marker im Seeweg liegen hat, die Governeurskarte. Sie gibt Vorteile in den vier Kategorien und/oder Siegpunkte.

Eine Stadt gründen. Auch bei dieser Aktion lege ich einen Arbeiter auf das Gebäude und einen zweiten auf das Spielfeld, in eine Stadt. Außer in der Startregion dürfen Städte in den Kolonien erst gegründet werden, wenn der Kartenstapel erreicht wurde - mit Seefahrten. Auch hier gibt es ein Plättchen, eventuell sogar zwei Plättchen, wenn ich zwei Städte kontrolliere, die mit einer Handelsroute verbunden sind. Diese geben beim ersten Verbinden ein weiteres Plättchen.

Eine Kolonie ausbeuten. Dies darf ich erst, wenn a) die Kolonie erschlossen wurde und b) ich in dieser Kolonie auch vertreten bin und c) ich genauso viele Marker in der Kolonie habe, wie die Karte wert ist. Es gibt 5 Karten, die die Werte 1 bis 5 haben. Um die letzte Karte zu erhalten, muss ich mindestens 5 Marker in dieser Kolonie halten.

Einen Spieler angreifen. Habe ich ein Gebäude mit einer Kanone, kann ich einen Spieler aus einer Stadt vertreiben. Dazu lege ich einen Arbeiter auf das Gebäude, einen weiteren in meinen Vorrat zurück und den dritten in die Stadt, aus der ich ihn vertrieben habe. Dies zu tun kann mehrere Gründe haben: Ich möchte das Plättchen auf der Handelsroute, ich möchte eine bessere Karte ausbeuten, es gibt aber keine freien Plätze mehr oder ich will einfach nur den Punkt für die Stadt.

Kann oder will ich keine Aktionen mehr machen, muss ich passen und am Ende eventuell Karten abwerfen, wenn ich denn mehr halte, als mir mein Limit erlaubt. Am Ende zählen die Städte, die Handelsrouten, die Karten mit Siegpunktsymbolen und meine Fortschritte in den vier Kategorien. Wer die meisten auf die Waage bringt, gewinnt.

Magister Navis hat uns schon gefallen, aber das zu Anfang erwähnte Problem besteht schon. Spiele ich es öfter, kann mir nur der Zufall das Konzept kaputt machen, da ich weiß, worauf ich achten muss. So bringt es dann leider den Spielern, die es zum ersten Mal spielen weniger Spaß, da sie die Taktik noch nicht raus haben, ich aber davon ziehe, uneinholbar. Aber dies ist das Problem vieler Optimierungsspiele; weiß ich erst, wie es geht, will ich es nicht mehr spielen. Da der Zufallsfaktor in diesem Spiel - im Vergleich zum Beispiel zu Die Siedler - sehr gering ist, wird es auch für viele nicht so ansprechend sein, da sich zu wenig verändert. Und wenn dann noch die Karten in den Kolonien immer die gleichen sind, weiß ich auch immer, wo ich zuerst hinfahren muss, damit ich die beste der Governeurskarten bekommen kann. Es mag vielleicht einige Wege zum Sieg geben, aber an einigen Gebäuden führt dieser Weg nicht vorbei. Auch spielt die Aggression der Spieler eine Rolle, wird wenig erobert, passiert wenig auf dem Spielplan. Aber Angriffe sind teuer, es sei denn, man erhält sie in Form eines Plättchens, dann ist es billiger. Aber nur angreifen um anzugreifen? Nein, ein taktischer Vorteil muss schon dabei rauskommen.

So eingängig und intuitiv zu spielen das Spiel auch sein mag, vom guten Material mal ganz zu schweigen und auch die gute Anleitung muss nicht extra erwähnt werden, es ist kein Spiel, das man häufig auf den Tisch legen wird. Vielleicht alle halbe Jahre einmal, wenn man vergessen hat, wie man spielen sollte.

Sie sollten Magister Navis kaufen, wenn Sie:
Sie sollten Magister Navis nicht kaufen, wenn Sie:
- gerne Optimierungspiele spielen- ein Spiel immer wieder spielen wollen
- genug Platz im Regal haben- kein guter Optimierer sind
- leicht vergesslich sind und immer mit anderen Freunden spielen- ohne Kramerleiste nicht leben können


Strategie / Taktik
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Kurzinfos

Magister Navis

Gesamtbewertung

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Autor

Carl de Visser & Jaratt Gray

Verlag

Lookout Games

Erscheinungsjahr

2009

Spieleranzahl

3 - 5

Dauer

ca. 90 - 120 Min.

Alter

ab 12 Jahren

Preis

ca. 30 €

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