| MacaoMangelmanagement mit WürfelnMacao ist kein einfaches Spiel. Auch wenn man nicht sehr lange braucht, um die Regeln zu verstehen, so muss man ständig Texte lesen, die Karten der anderen Spieler kennen und aufpassen, dass man ihnen nicht die richtigen übriglässt. Da man aber im größerem Maße für sich spielen als gegen die anderen spielen sollte, wird dieses dann doch häufiger passieren.
Besonders gut gefallen hat allen Testspielern die Verteilung der Rohstoffe, auch wenn sie mitunter zu Wutausbrüchen, Verzweiflung und Resignation geführt hat. Denn: Kein Spieler hat einen Einfluss darauf, welche Rohstoffe es geben wird. Und entscheide ich mich für die falschen Gebäude, so dass ich sie erst sehr spät bauen kann, läuft das Spiel schnell an einem vorbei. Natürlich ist jeder Spieler seines eigenen Glückes Schmied, aber manchmal meint es Fortuna gut und mal weniger gut mit einem. In dem letzteren Fall hagelt es Minuspunkte und man weiß gar nicht, wie man auf einen grünen Ast kommen soll.
Warum bringt der Mangel so viel Spaß?
Trotzdem breitet das Spiel seinen ganz eigenen Reiz aus und die 12 Runden, die gespielt werden, erscheinen mitten im Spiel recht lang zu sein, während man am Anfang noch denkt, wie man bloß auf die 90 Minuten kommen soll.
Da eine Runde nicht aus zu vielen Aktionen besteht, ist sie in der Regel schnell abgearbeitet und schon beginnt eine neue. Was man aber nicht vergessen sollte, ist das Vorausdenken, denn die guten Rohstoffe sind in der Regel erst später verfügbar, denn das sieht so aus: Jeder Spieler hat vor sich eine Windhose mit sieben Feldern liegen. Diese Felder zeigen die Zahlen 1 bis 6 und einen Pfeil. Ein Spieler wird zum Würfler auf Spielzeit ernannt und wirft die sechs Würfel, die den 6 Ressourcen entsprechen. Jeder Spieler darf sich zwei der Würfel aussuchen und sich entsprechend der Farbe und der Zahl Rohstoffe neben die Zahl legen. Wähle ich also die rote 6 und die blaue 3, lege ich drei blaue Klötzchen neben die 3 und sechs rote neben die 6. Haben alle Spieler zugegriffen, wird die Windrose ein Feld nach rechts gedreht, so dass der Pfeil nun auf die Klötzchen zeigt, die eben noch bei der 1 lagen. Auf diese Weise muss ich immer warten, bis ich die hohen Zahlen auch ernten kann. Da man für viele Karten unterschiedlich viele und bunte Klötzchen braucht, kann es schon mal nicht klappen, eine Karte in der gewünschten Runde zu bauen.
Brauche ich zum Beispiel je einen roten, blauen und grünen Stein, so muss ich dafür sorgen, dass diese Steine alle im gleichen Feld neben meiner Windrose liegen. Tun sie das nicht, kann ich die Karte nicht aktivieren. Auf den ersten Blick mag man halt denken: "Ja, und?!", aber jede Karte, die am Ende nicht aktiviert wurde zählt 3 Minuspunkte. Außerdem bekomme ich 3 Minuspunkte, wenn ich die sechste Karte auf mein Tableau legen muss. Hat sich also mit "Ja, und?!".
Gehandelt wird eigentlich nicht, dafür aber umso mehr verwaltet
Nun aber noch einmal zum Spiel an sich: Die Spieler sind Händler, was bei dem Namen des Spieles nicht weiter verwundert. Um ein gutes Handelsimperium aufzubauen braucht man in diesem Spiel eine Vielzahl an Dingen: Geld; Stadtteile, die Waren produzieren; ein Schiff, das bewegt werden will; Ämter und Personen; Gebäude und Handelsplätze in Übersee sowie einen guten Platz auf der Mauer.
Das Geld, im Spiel GM, brauche ich nur für eine Sache: Prestigepunkte, im Spiel PP genannt. In jeder Runde wird dafür der Tauschwert ermittelt. Dann gibt es zwei Ämterkarten und vier Gebäude-/Personenkarten, von denen sich jeder Spieler eine nehmen darf - abhängig von seinem Platz auf der Mauer.
In den Stadtteilen liegen Waren, die ich mit meinen Aktionssteinen, kurz AP, bekommen kann. Diese wollen mit dem Schiff nach Europa gebracht werden. Die Ämter-, Personen- und Gebäudekarten werden zuerst auf mein Tableau gelegt, bevor ich sie mit der richtigen Anzahl an AP aktivieren kann. Sind sie einmal aktiviert, kann ich ihren Vorteil jede Runde nutzen. Ein Silberstreif am Horizont.
Eine der größten Herausforderungen im Spiel ist es, immer mindestens einen Platz auf dem Tableau frei zu haben und am Ende sogar alle Karten aktiviert zu haben. Da die Karten unterschiedliche Ressourcen benötigen ist dies nicht immer leicht. Auch ist die Wertigkeit der Karten sehr unterschiedlich; so gibt es welche, die 4 rote Steine kosten und gegen Abgabe von einem roten AP ein GM erwirtschaften. Gleichzeitig gibt es aber auch Karten, die nur einen roten AP kosten und das gleiche bewirken. Bin ich weiter hinten auf der Mauer, komme ich auch später dazu eine Karte auszuwählen. Nicht immer ist das schlecht, aber selten ist es gut spät an der Reihe zu sein.
Axel machte aus der Not eine Tugend und bekam die Karte, die ihm immer ein GM gab, wenn er Letzter auf der Mauer ist. Zusammen mit der Karte, die ihm immer ein GM gab, wenn er mindestens ein GM in der Runde erhalten hat, war das eine unschlagbare Kombination. Auch wenn sich der Wert des Goldes jede Runde ändert, es wird immer ermittelt wie viel GM man für wie viele PP bekommt, so konnte er, zusammen mit seinen anderen Karten, in den letzten Rundes des Spieles fast immer diese Gelegenheit nutzen und teilweise bis zu 10 Punkte für 5 GM erhalten.
Am Golde hängt's, zum Golde drängt's
Sönke setzte mehr auf die PP, die man am Ende des Spieles erhalten würde, aber gegen den Goldesel von Axel war das nicht ausreichend. Da aber sehr viel mehr Gebäude- und Personenkarten zur Verfügung stehen, als man in einem Spiel braucht, herrscht in weiteren Spielen Abwechslung. Was aber nicht darüber hinweg tröstet, dass Axel haushoch gewonnen hat.
Natürlich gönnen wir alle Axel diesen Sieg... der auch ein wenig von unserer Würflerin Caterina abhängig war, die eigentlich nur hohe Zahlen geworfen hat, so dass es dazu kam, dass Axel in den letzten Runden gar nicht mehr wusste wohin mit seinen AP. Er hatte sage und schreibe 9! AP über, die er mehr oder weniger verfallen lassen musste. So gut hätte es natürlich auch uns anderen gehen können, wenn wir besser gespielt hätten. Aber da kamen dann die Karten und die Spielerreihenfolge ins Spiel, die einen hin und wieder dazu nötigten Karten zu nehmen, die nicht zu den anderen oder zu den bisher genommenen AP passten.
Macao ist ein gutes Spiel, das oft gespielt werden will. Jedes Spiel war bisher einzigartig, keiner konnte seine Taktik ein zweites Mal verwenden. Im allerersten Spiel hatte Axel noch das Pech kaum Karten aktivieren zu können und saß am Ende mit 5 Karten auf dem Tableau trübsinnig am Tisch. Im letzten Spiel konnte ich die ersten 6 Runden nicht eine Karte aktivieren und kam erst in Runde 7 so richtig ins Spiel, was bei 12 Runden ein wenig spät ist. In der Nachbetrachtung am Ende hatte aber auch keiner eine Idee, was ich hätte besser machen können. Vielleicht wäre es besser gewesen mehr hohe Zahlen zu nehmen, aber dies hat auch den Nachteil, dass, wenn ich keine AP vor dem Pfeil liegen habe, ich 3 Minuspunkte in Kauf nehmen muss. Auch kein schöner Ausblick.
Wir waren schwer am Schwanken, ob wir 5 oder 4 Sterne vergeben sollten, da es sich schon um ein sehr gutes Spiel handelt, aber es eben auch ein wenig willkürlich ist (Würfel und Karten). Letztlich gab es 4 Sterne mit der Tendenz nach oben.
Sie sollten Macao kaufen, wenn Sie: | Sie sollten Macao nicht kaufen, wenn Sie: | - mal wieder ein gutes Wirtschaftsspiel mit einem interessantem Mechanismus spielen wollen | - nicht so gerne viele Texte auf kleinen Karten lesen möchten | - gut im Voraus planen können | - nicht erst - unter Umständen - nach einigen Runden ins Spiel eingreifen wollen | - immer den Überblick behalten | - nicht ständig drei Runden im Voraus planen wollen | | | | | | |
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KurzinfosMacaoGesamtbewertung AutorStefan Feld VerlagAleaErscheinungsjahr2009 Spieleranzahl2 - 4 Dauerca. 90 - 120 Min. Alterab 12 Jahren Preisca. 32 € Besucher-WertungSie kennen Macao? Wie viele Sterne würden Sie vergeben?
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