Louis XIV.

Louis XIV. - Brettspiel / Karten-Brettspiel / Strategiespiel von Rüdiger Dorn

Ränkespiele am Hofe des Sonnenkönigs

Ausgezeichnet mit dem Deutschen Spiele Preis 2005

Was für ein Spiel!! Normalerweise schrecke ich davor zurück mehr als ein Ausrufezeichen zu setzen, Terry Pratchett ließ einmal Sam Vimes sagen, dass die Verwendung von mehr als einem Ausrufezeichen auf geistige Zerrüttung deuten lässt, aber für das Spiel ist es doch angebracht. Nach so einem Lob schauen Sie jetzt bestimmt nach unten, und, ja das Spiel hat von uns "nur" 5 Sterne bekommen. Warum? Nun, es hat zwei Glücksfaktoren, die spielentscheidend sein können. Dazu später mehr. Habe ich aber Pech, kann mir meine sehr gute Taktik unter Umständen auch nicht helfen.

Also, am Anfang war der Tisch. Auf ihn kommen 12 Personenkarten, immer auf Lücke gelegt, in 5 Reihen: 2, 3, 2, 3, 2. So dass man nur diagonal von Karte zu Karte ziehen kann. Sieht dann ungefähr so aus, wobei die Zahlen die Nummern der Personen sind und die Reihenfolge bei der Wertung angeben:

6 7
5 1 8
4 2
12 3 9
11 10

Zwischen den Personenkarten kommen 5 verschiedene Missionschips, zugeordnet zu der Person, die sie verteilt, einige der Spielerfiguren und Karten. Das Feld in der Mitte bleibt frei.

Diese 12 Personen wollen nun umworben werden. Anstatt Blumen und gute Weine ins Spiel zu bringen, werden Einflusssteine, die Figuren, auf die Personen gelegt. Wer, wenn es zur Wertung kommt, die meisten Steine auf einer Person liegen hat, erhält die Gunst der betreffenden Person. Das Spiel dauert vier Runden an und ist in 4 Phasen eingeteilt. Die erste Phase heißt "Nachschub". Dazu deckt man die oberste der Louiskarten auf - es gibt mehr als vier, so ist jedes Spiel anders - und verteilt die Louisdor an die Spieler. Außerdem stellt man die Königsfigur auf die Karte, die angegeben ist. Sollte man im Verlauf des Spiels Missionen erfüllen, die einem einen Vorteil in der Nachschubphase bringen, verschafft man sich nun diesen Vorteil. Am Ende der Phase bekommt jeder Spieler 5 Einflusskarten, oder mehr, wenn eine erfüllte Mission ihm dies erlaubt. Reihum spielen die Spieler nun ihre Einflusskarten, viermal, die fünfte wird nicht gespielt. Man kann entweder bis zu 3 Steine auf die angegebene Person stellen, oder 3 Steine aus der Mitte, dem allgemeinen Vorrat nehmen. Ähnlich wie bei "El Grande" gibt es zwei Orte für die Steine: am Hof oder in der Provinz; hier im eigenen Vorrat oder in allgemeinen. Hat man keine Steine mehr im eigenen, kann man auch keinen Einfluss geltend machen. Nachdem ich 3 Steine auf "le Grand Condè" gesetzt habe (Nummer 6), darf ich noch meinen Einfluss verteilen. Ich kann von der 6 aus entweder zur 5 oder 1 ziehen, muss aber einen Stein liegen lassen. Ich ziehe mit zwei Steinen zur 1. Nun kann ich noch weiter ziehen, mit einem Stein entweder auf die 7, die 4 oder die 2. So kann ich meinen Einfluss verteilen, oder auf Karten bringen, die ich direkt nicht erreichen kann. Mit Hilfe der Jokerkarten kann ich entweder 2 Steine aus der Mitte nehmen oder 2 Steine beliebig einsetzen und ein Mal ziehen. Nicht immer ist es wichtig die Mehrheit bei einer Person zu haben. Als zweiter oder dritter oder gar vierter kann ich mir die Gunst manchmal auch kaufen. Die Personen verlangen unterschiedliche Ehrerbietungen:
- ist Geld abgebildet, bekommt der Spieler mit der Mehrheit an Einfluss die Gunst kostenlos, die anderen können sie kaufen
- sind zwei Einflusssteine abgebildet, muss man zwei oder mehr Steine dort stehen haben, um die Gunst zu erwerben, es bekommen aber alle die Gunst mit zwei oder mehr Steinen
- ist eine "1." zu sehen, bekommt nur der Spieler die Gunst, der den meisten Einfluss hat.

Louis XIV.So kann man bei den Personen, die sich schmieren lassen, auch Zweiter sein, wenn man nur über das nötige Kleingeld verfügt. Haben nun alle Spieler vier Karten ausgespielt und alle ihre Steine gesetzt oder aus der Mitte genommen, folgt Phase 3, die Auswertung. Es wird bei Nummer 1 begonnen und bei 12 geendet. Wer die Mehrheit hat, bekommt die Gunst, die anderen müssen überlegen, ob sie sie kaufen wollen, wenn möglich. In Phase 4 erfahren wir endlich, warum man Gunst sammeln sollte, besonders die Gunst, die aus Missions-Chips besteht. Am Anfang bekommt jeder Spieler zwei Missionskarten. Es gibt leichte, mittlere und schwere Missionen, die man sich später aussuchen kann. Jede Mission fordert zwei Missions-Chips: Ring, Helm, Reichsapfel oder Schriftrolle. Die Kronen sind Joker. Habe ich die passenden Chips, kann ich eine Mission erfüllen, diese bringt am Ende des Spiels 5 Siegpunkte. Außerdem kann sie einen Vorteil in der Nachschubphase oder in der Einflussphase bringen. Wer nach vier Runden die meisten Punkte hat, gewinnt.
Das war noch nicht alles: Es gibt noch Intrigenkarten und Wappen. Die Intrigenkarten zeigen je eine der 12 Personen. Ich kann sie bei der Wertung der Person einsetzen und entweder zwei Steine aus meinem Vorrat auf die Person legen um die Wertung noch zu beeinflussen, oder einen Stein aus dem allgemeinen Vorrat. Die Wappen werden von zwei Personen vergeben. Am Ende des Spiels wird nachgeprüft, wer von den sechs verschiedenen Wappen je die meisten hat; der bekommt ein weiteres, verdecktes Wappen. Jedes Wappen zählt einen Siegpunkt, wie auch je drei Louisdor.
Das Wichtigste zum Schluss: Wenn ich auf einer Person die Mehrheit habe, außer den, die zwei Steine fordern, kommen alle meine gesetzten Steine in die Mitte. Nur die nachfolgenden Spieler dürfen ihre wieder in den eigenen Vorrat legen. So ist man hin und wieder angewiesen Karten als Nachschub zu spielen. Wenn man es allerdings clever anstellt und immer genügend Geld hat, kann man auch als ewig Zweiter das Spiel gewinnen.

Alles verstanden? Nun, es ist wirklich komplizierter als es sich anhört. Richtig gelesen. Ein Zug kann schon mal sehr lange dauern, da man gut überlegen muss, wann hole ich mir neue Steine, welche Karte spiele ich in welcher der vier Runden, wann setze ich meine Joker ein, wem vermiese ich die Runde, denn bei Gleichstand auf den "1."-Feldern bekommt niemand etwas.
Nun noch zum Glück. Da die Karten verteilt werden kann es schon mal sein, dass ich auf bestimmte Personen gar nicht ziehen kann. Nun, das gilt für alle, allerdings kann es eine Runde schnell schlecht aussehen lassen, da ich bestimmte Chips nicht bekomme. Aber es gibt doch Joker! Ja schon. In einem Spiel hatte ich, Hand aufs Herz, nicht einen Joker. So viel dazu. Des Weiteren zieht man die Chips verdeckt. Ich weiß also nie, welche ich habe und wie viele Punkte sie wert sind. Mehrheiten bringen ja einen Punkt mehr ein. Auch das gilt für alle. Nun noch die Missionskarten. Diese interagieren direkt mit den Personenkarten. Schaffe ich es mich dort zu platzieren, wo ich die richtigen Chips erhalte, gut. Wenn nicht, kann es sein, dass ich in einer Runde nur eine oder gar keine Mission erfülle. Auch das gilt für alle. Was allerdings nicht für alle gilt, ist die Gunst Fortunas. Wenn dies aber der einzige Kritikpunkt ist, dann soll er von nun an schweigen.
Gerd hob noch hervor, dass ihm die Portraits der Personen sehr gut gefielen, da es durchweg zeitgenössische Darstellungen sind. Insgesamt ist das Material gut, genauso die Anleitung, in der die Personen beschrieben werden. Interaktion gibt es relativ viel, es beschränkt sich aber auch Aktion und Reaktion. Dennoch bekommt man mit diesem Spiel wirklich etwas fürs Geld: Für 15 Euro werden vier Personen ca. 90 Minuten sehr gut unterhalten. Und das immer wieder, ohne Aufpreis. Zu Recht gewann das Spiel den "Deutschen Spiele Preis". Ein Muss für alle Strategen, die nicht nur Armeen übers Spielfeld schieben wollen.



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Kurzinfos

Louis XIV.

Gesamtbewertung

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Autor

Rüdiger Dorn

Verlag

Alea

Erscheinungsjahr

2005

Spieleranzahl

2 - 4

Dauer

ca. 70 - 100 Min.

Alter

ab 12 Jahren

Preis

ca. 15 €

Auszeichnungen

Deutscher Spielepreis 2005

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