Loch Ness

Loch Ness - Brettspiel, Bluffspiel, Ratespiel, Kinderspiel von Ronald Wettering

Schieß das Foto deines Lebens!

Wer hat noch nicht von Nessie, dem Umgeheuer von Loch Ness gehört? Eigentlich sollte es Lock Ness ausgesprochen werden, aber vielleicht ist auch das nicht richtig, denn was ein echter Schotte ist, der nuschelt gerne und stark und mit Englisch hat das dann eigentlich nur noch wenig zu tun. Aber zurück zum Ungeheuer. Ungeheuerliches geht in der Nähe von Iverness ab. Oder besser um. Da wollen Touristen ein Monster im See gesehen haben, obwohl jeder weiß, dass es keine Monster gibt. Mal abgesehen von kleinen Kindern.
Was braucht man allerdings, um die Welt zu überzeugen? Genau: Fotos. Diese wollen nun die wagemutigen Spieler schießen, um reich und berühmt zu werden. Aber nur gute, das heißt vollständige Fotos von Nessie bringen bleibenden Ruhm. Wer wird das beste Foto schießen? Das eine Foto, das das Leben verändern wird?

Ganz so dramatisch ist das Spiel dann auch wieder nicht. Auf dem Spielplan finden wir einige Plätze, an denen man gut Fotos schießen kann, in der Mitte liegt der See ruhig und glatt da, nur an einigen Stellen kräuselt sich das Wasser, denn hier kann Nessie auftauchen. Am unteren Rand des Spielplans finden wir noch die Aktionsfelder und das war es dann schon. Die Spieler stellen einen ihrer Reporter auf die Zählleiste, zusammen mit der kleinen Nessie und den zweiten Reporter behalten sie erst einmal für sich, damit wählen sie später die Aktionen. Diese variieren von sehr nützlich bis na-ja-ich-muss-ja-eine-nehmen, so dass in der Regel die ersten zwei Spieler einer Runde einen Vorteil haben. Da der Startspieler aber jede Runde wechselt, trifft es regelmäßig alle. Nur gegen Schluss kann es Tränen geben, da das Spiel nach der Runde aufhört, in der die kleine Nessie das Feld 65 überschritten hat. So kann es sein, dass ein oder mehrere Spieler weniger häufig Startspieler waren und damit für sich einen Nachteil sehen.

Zu Beginn jeder Runde wird ermittelt, wie weit Nessie sich auf dem See bewegt. Dazu wählen die ersten drei Spieler einer Runde eine ihrer 5 Karten (1-5) und legen sie verdeckt aus. Wer die Aktion "Church" gewählt hat, sollte jetzt diese Option nutzen und sich eine der drei Karten ansehen. Denn was auf diese Phase folgt, ist das Herz des Spieles: Die Spieler positionieren ihre Kameras entlang des Ufers des Lochs, genau an den Stellen, von denen sie annehmen, dass Nessie auftauchen wird. Kenne ich eine weitere außer meiner Karte, stehen meine Chancen nicht schlecht, dass meine Prognose ein wenig exakter sein wird - wenn man exakt überhaupt steigern kann - als die meiner Mitspieler. Ein wenig taktischer wird dies auch durch die Variante "Zimmer gefällig", bei der man die Handkarten nicht wieder auf die Hand nimmt, wenn man sie abgelegt hat. Eigentlich sollte man das Spiel ohne diese Variante gar nicht erst spielen, das es sonst zu unübersehbar ist, wo Nessie auftauchen wird. Zusammen mit der Aktion "Distiller", bei der ich den Extrakartensatz mit den Werten 0 bis 7 auf die Hand nehmen kann, wird es dennoch nicht zu leicht, auch wenn ein Spieler nur noch eine Karte hat. Hat man alle ausgespielt, darf man sie für die nächste Runde wieder auf die Hand nehmen.

Aber nun wieder zum Herz des Spieles: Die Reporter wollen Fotos von Nessie machen und haben nun eine kleine Ahnung, wo Nessie auftauchen könnte. Reihum dürfen sie eine ihrer Kamers umplatzieren, auf eines der freien Felder direkt am Ufer. Die hinteren Felder sind nur bei der Aktion "Castle" verfügbar. Diese erste Kamera wird umgedreht und dann dürfen die Spieler noch eine zweite Kamera umstellen. Nur wer "Castle" gewählt hat, darf auch noch eine dritte Kamera verstellen, nun eben auch in die hintere Reihe. Die Kameras haben die Werte 3, 4 und 7. Nun werden die Karten aufgedeckt und Nessie entsprechend bewegt. Landet Nessie in einem Abschnitt, in dem ich eine Kamera habe, bekomme ich die entsprechenden Punkte. Landet Nessie direkt vor meiner Linse, bekommt ich außerdem noch ein bis zwei Fotos von Nessie, die später Punkte bringen. Ein kompletter Satz aus drei Fotos bringt 10, zwei verschiedene 5 und einzelne Fotos einen Punkt.
Die kleine Nessie wird immer entprechend der drei Karten um so viele Punkte nach vorne gesetzt, bis sie die 65 überschreitet.
Die weiteren Aktionen sind:

"Bagpipes" - ich darf Nessie ein Feld weiter vor setzen

"Pub" - Ich darf mir eine Extrakamera mit dem Wert 5 für diese Runde nehmen

"Photohop" - meine 3er Kamer a ist 9 wert

Als zweite Variante gibt es noch das "Blitzgewitter". Immer wenn die kleine Nessie ein 10er Feld überquert, wird eine 5er Kamera versteigert. Jeder Spieler kann natürlich nur eine Kamera ersteigern. Man bietet mit seinen bisherigen Siegpunkten, die dann dem Höchstbietenden abgezogen werden.

Loch Ness ist ein nettes Familienspiel, bei dem es, wenn man die Varianten mit einbezieht, auch ein wenig taktisch zugehen kann. Dennoch gibt es zu wenig Abwechslung und somit gestalten sich die circa 45 Minuten als zu lang, die das Spiel dauert. Die Zwischenwertung macht dann noch einmal einigen Spielern das Leben schwer und das Siegen unmöglich: Wenn der Fotostapel aufgebraucht wird, kommt es sofort zur Zwischenwertung. Komplette Sets, zwei verschiedene Fotos oder Einzelaufnahmen; man muss alles werten und alle Karten abgeben. Wer noch auf Fotos wartet, aber keine bekommen konnte, da der Stapel aufgebraucht ist und er in dieser Runde leider hinten sitzt, hat verloren. Auf jeden Fall. Es sei denn, er hat schon tolle komplette Sets. Wenn nicht, kann er die anderen Spieler, die in der Regel zwei bis drei Sets zu diesem Zeizpunkt haben nicht mehr aufholen.
So bleibt Loch Ness ein nettes Spiel, das ein wenig kürzer und fairer hätte sein können. Ein Ärgerfaktor ist ja gut und schön, aber es sollten die anderen Spieler sein, die einen ärgern, nicht das Spiel.

Sie sollten Loch Ness kaufen, wenn Sie:
Sie sollten Loch Ness nicht kaufen, wenn Sie:
- gerne einfache Spiele mit Pfiff spielen- keine zu seichten Spiele mögen
- eher kurze Spiele bevorzugen, die leicht zu erlernen sind- zu wenige taktische Möglichkeiten sehen
- die Mischung aus Glück und ein wenig Taktik mögen- die kindliche Grafik nicht mögen


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Kurzinfos

Loch Ness

Gesamtbewertung

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Autor

Ronald Wettering

Verlag

Hans im Glück

Erscheinungsjahr

2010

Spieleranzahl

2 - 5

Dauer

ca. 30 - 45 Min.

Alter

ab 8 Jahren

Preis

ca. 23 €

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