| LivingstoneIn den Fußstapfen von David LivingstoneObwohl Herr Livingstone nur eine Person war, wandeln in diesem Spiel bis zu 5 Spieler in seinen Fußstapfen, was eigentlich auch nicht richtig ist, da man im Spiel ein Schiff bewegt und nur manchmal festen Boden unter den Füßen hat. Die Hintergrundgeschichte erinnert mich an das Buch "Wassermusik" von T.C. Boyle, in dem es auch darum geht an die Quelle eines Flusses zu gelangen, allerdings heißt der Entdecker dort Mungo Park. Auf jeden Fall lesenswert. Livingstone ist ein Familienspiel, das die "harten" Spieler, also Spieler, die gerne mal drei bis fünf Stunden mit einem Spiel verbringen sicherlich weniger anspricht, als die Gelegenheitsspieler, die immer noch eine Alternative zu Die Siedler oder Carcassonne suchen.
Zufall oder Sicherheit- Taube oder Spatz?
Dennoch beinhaltet das Spiel interessante Mechanismen, die es spielenswert und wiederspielenswert machen. Da ist zum einen die Idee, dass der Spieler aus der Wertung fliegt, der am Ende das wenigste Geld gespendet hat. Ist zwar nicht neu - momentan weiß ich nicht, welches Spiel es war - aber es erfüllt seinen Zweck: Die Spannung am Ende. Habe ich genügend gespendet? Und: Hat der Führende vielleicht nicht genug gespendet, was mich als Zweiten zum Ersten machen würde? Allerdings führt es auch dazu zu bemerken, dass man im Verhältnis zu den anderen Spieler viel zu viel gespendet hat und mit dem Geld besser im Spiel die eine oder andere Aktion hätte machen sollen. Aber so ist das nun mal. Manchmal heißt es eben: Dumm gelaufen!
Das Spielbrett zeigt einen Flusslauf mit einer Uferlandschaft. Auf dem Land gibt es zu jedem Flussfeld sechs Landfelder, in die man seine Zelte stellen kann, damit man Siegpunkte bekommt. Die Felder nahe am Ufer bringen einen, die am weitesten entfernten sechs Punkte. Am Ende wird dann noch geschaut, wer in einer Reihe die meisten Zelte stehen hat; dabei bringen die 1er Felder 12 Punkte und die 6er Felder nur 2.
Interessant ist die Vergabe der Aktionen. Pro Spieler werden 2 Würfel geworfen und nach Wertigkeiten sortiert. Der Startspieler, der jede Runde wechselt, wählt einen Würfel und darf damit eine Aktion ausführen. Er kann Geld nehmen, je nach Wert des Würfels, ein Zelt in die ensprechende Reihe setzen, eine Karte ziehen oder nach Edelsteinen suchen. Dabei zieht er entsprechend viele Steine aus dem Beutel. Rote Steine geben 5, blaue 3 und klare 1 Gold. Da bei vier Spielern und acht Würfeln noch welche übrig sind, wenn ich wieder an der Reihe bin, darf ich noch einen weiteren Würfel nehmen, wenn es noch welche gibt, die höher sind als mein zuletzt genommener. Starte ich mit einem 6er Würfel, so ist dies auch die einzige Aktion, die ich in dieser Runde machen darf. Nehme ich aber nur eine 1, dann darf ich sicherlich noch einen zweiten nehmen. Hin und wieder führt diese Art der Aktionsnahme dazu, dass ich sehr gut abwägen muss, welchen Würfel ich nehme; manchmal kommt es auch dazu, dass ich nur einen nehmen kann.
Am Anfang wenig Punkte und am Ende viele oder umgekehrt?
Will ich ein Zelt setzen, muss ich zusätzlich noch Geld für das Setzen bezahlen. Am Anfang kosten Zelt nur 1 Gold, am Ende 6. Will ich sogar in ein Feld setzen, in dem schon ein fremdes Zelt steht, muss ich zusätzlich noch ein Gold an den Besitzer zahlen.
Jederzeit in meiner Runde kann ich Geld spenden. Dazu gibt es kleine Boxen, in die das Geld kommt. Erst am Ende werden diese Boxen geöffnet und ein Spieler hat das Nachsehen.
Das Ziehen von Steinen aus dem Beutel ist eine sehr gute Art an Geld zu kommen, allerdings lohnt es sich logischerweise nur, wenn man auch viele Steine ziehen darf und wenn noch genügend gute Steine im Beutel sind. Deshalb sollte jedem klar sein, dass es nur begrenzt gute Steine gibt. Der Rest im Beutel sind schwarze Geröllsteine, die nichts wert sind. Zieht man den weißen Stein, so werden alle Steine wieder in den Beutel gelegt. Nach dem Ziehen kann ich mich entscheiden alle meine Steine sofort zu verkaufen oder sie aufzusparen, bis ich eine der "Markt"-Karten ziehe. Sie dann zu verkaufen heißt zwar weniger Geld zu bekommen, aber dafür gibt es als Kompensation Siegpunkte. Nur: Zieht ein Spieler die "Mineneinsturz"-Karte, verliere ich alle bisher gesammelten Steine. In der Regel werden die Steine also sofort verkauft, denn Geld kann man eigentlich nie genug haben, da die wichtigen Aktionen - die Zelte - immer teurer werden.
Nach 10 Runden endet das Spiel und es gewinnt wer nicht am wenigsten gespendet hat und die meisten Siegpunkte erreichen konnte.
Wer nicht spendet verliert!
Livingstone ist ein vergnügliches Familienspiel, bei dem schon ein wenig Taktik und Nachdenken gefragt ist. Natürlich ist auch eine Portion Glück im Spiel, sowohl beim Würfeln, als auch beim Ziehen von Steinen und Karten, aber das stört nicht weiter, auch wenn es hin und wieder nervt, wenn man statt 6 Gold, die man sich mit einer 6 nehmen kann nur Steine im Wert von 4 aus dem Beutel zieht. Es hätten aber eben auch mehr sein können.
Wichtig ist es, dass man das Setzen der Zelte nicht vergisst und die Anordnung der selben nicht aus den Augen verliert. Auch wenn es Dirk am Ende nichts mehr gebracht hat, so bekam er immerhin 22 Punkte dadurch, dass er die Mehrheiten in den Feldern 1 und 2 hatte. Da alle Zelte gleich viel kosten, egal ob ich es auf die 1 oder die 6 setze, hätten die Bonuspunkte vielleicht ein wenig höher für die niedrigen Werte sein können. Denn selbst wenn ich jede Runde ein Zelt auf die 1 setze habe ich am Ende nur 22 Punkte. Dazu reichen auf der 6 schon vier Zelte, die statt 35 Gold maximal 20 kosten können (wenn ich in den letzten vier Runde setze: 4, 5, 5 und 6 Kosten). Natürlich müssen erst einmal genügend 6en gewürfelt werden, so dass ich diese auch wählen kann.
So heißt es also verteilen und einen Weg finden, der einem die eine oder andere Mehrheit beschert und gleichzeitig auch ein paar Punkte.
Unterschätze nie die Macht der Karten!
Die Karten, die man sich nehmen kann, haben teilweise sehr große Vorteile. So kann ich zum Beispiel ein Zelt kostenlos einsetzen oder die Reihe frei wählen. Sehr stark ist auch die Karte, dass ich zwei Würfel nehmen kann und beide Aktionen ausführen darf. Das führte dazu, dass schon mal 11-mal in den Beutel gegriffen werden durfte. Und wenn man eine Runde dann mit 23 Gold beendet, braucht man erst einmal keine Aktionen mehr fürs Geldbekommen ausgeben.
Livingstone ist ein abwechslungsreiches Spiel, das allen gefallen hat und auch gerne wieder gespielt werden würde. Da dies mittlerweile eines unserer grüßten Kriterien an ein Spiel ist, Würdest du es noch mal wieder spielen, nachdem wir es nun ausführlich gespielt haben?, spricht das für das Spiel und ist einen Kauf wert.
Eine Sache, die ich fast vergessen hätte: Wie kann man bitteschön solche Punktescheiben dem Spiel beilegen, wenn die Felder dafür viel zu klein sind? Die Scheibe eines Spielers ist größer als ein Feld, so dass es immer wieder zu Fragen kam: "Habe ich nun 15 Punkte oder 14?", die Scheiben mochten einfach nicht nebeneinander liegen, ohne einander zu verschieben. Das muss doch wirklich nicht sein!
Sie sollten Livingstone kaufen, wenn Sie: | Sie sollten Livingstone nicht kaufen, wenn Sie: | - gerne Familienspiele spielen | - auf Glück verzichten wollen | - Spiele mit viel Material und interessanten Mechanismen mögen | - mehr Taktik brauchen | - etas Glück beim Ziehen verkraften können | - Würfel nicht so klasse finden | | | | | | |
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KurzinfosLivingstoneGesamtbewertung AutorBenjamin Liersch VerlagSchmidt SpieleErscheinungsjahr2009 Spieleranzahl2 - 5 Dauerca. 30 - 45 Min. Alterab 8 Jahren Preisca. 23 € Besucher-WertungSie kennen Livingstone? Wie viele Sterne würden Sie vergeben?
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