Livingstone

Livingstone - Entwicklungsspiel, Entdeckerspiel von Benjamin Liersch

In den Fu�stapfen von David Livingstone

Obwohl Herr Livingstone nur eine Person war, wandeln in diesem Spiel bis zu 5 Spieler in seinen Fu�stapfen, was eigentlich auch nicht richtig ist, da man im Spiel ein Schiff bewegt und nur manchmal festen Boden unter den F��en hat. Die Hintergrundgeschichte erinnert mich an das Buch "Wassermusik" von T.C. Boyle, in dem es auch darum geht an die Quelle eines Flusses zu gelangen, allerdings hei�t der Entdecker dort Mungo Park. Auf jeden Fall lesenswert. Livingstone ist ein Familienspiel, das die "harten" Spieler, also Spieler, die gerne mal drei bis f�nf Stunden mit einem Spiel verbringen sicherlich weniger anspricht, als die Gelegenheitsspieler, die immer noch eine Alternative zu Die Siedler oder Carcassonne suchen.

Zufall oder Sicherheit- Taube oder Spatz?

Dennoch beinhaltet das Spiel interessante Mechanismen, die es spielenswert und wiederspielenswert machen. Da ist zum einen die Idee, dass der Spieler aus der Wertung fliegt, der am Ende das wenigste Geld gespendet hat. Ist zwar nicht neu - momentan wei� ich nicht, welches Spiel es war - aber es erf�llt seinen Zweck: Die Spannung am Ende. Habe ich gen�gend gespendet? Und: Hat der F�hrende vielleicht nicht genug gespendet, was mich als Zweiten zum Ersten machen w�rde? Allerdings f�hrt es auch dazu zu bemerken, dass man im Verh�ltnis zu den anderen Spieler viel zu viel gespendet hat und mit dem Geld besser im Spiel die eine oder andere Aktion h�tte machen sollen. Aber so ist das nun mal. Manchmal hei�t es eben: Dumm gelaufen!

Das Spielbrett zeigt einen Flusslauf mit einer Uferlandschaft. Auf dem Land gibt es zu jedem Flussfeld sechs Landfelder, in die man seine Zelte stellen kann, damit man Siegpunkte bekommt. Die Felder nahe am Ufer bringen einen, die am weitesten entfernten sechs Punkte. Am Ende wird dann noch geschaut, wer in einer Reihe die meisten Zelte stehen hat; dabei bringen die 1er Felder 12 Punkte und die 6er Felder nur 2.
Interessant ist die Vergabe der Aktionen. Pro Spieler werden 2 W�rfel geworfen und nach Wertigkeiten sortiert. Der Startspieler, der jede Runde wechselt, w�hlt einen W�rfel und darf damit eine Aktion ausf�hren. Er kann Geld nehmen, je nach Wert des W�rfels, ein Zelt in die ensprechende Reihe setzen, eine Karte ziehen oder nach Edelsteinen suchen. Dabei zieht er entsprechend viele Steine aus dem Beutel. Rote Steine geben 5, blaue 3 und klare 1 Gold. Da bei vier Spielern und acht W�rfeln noch welche �brig sind, wenn ich wieder an der Reihe bin, darf ich noch einen weiteren W�rfel nehmen, wenn es noch welche gibt, die h�her sind als mein zuletzt genommener. Starte ich mit einem 6er W�rfel, so ist dies auch die einzige Aktion, die ich in dieser Runde machen darf. Nehme ich aber nur eine 1, dann darf ich sicherlich noch einen zweiten nehmen. Hin und wieder f�hrt diese Art der Aktionsnahme dazu, dass ich sehr gut abw�gen muss, welchen W�rfel ich nehme; manchmal kommt es auch dazu, dass ich nur einen nehmen kann.

Am Anfang wenig Punkte und am Ende viele oder umgekehrt?

Will ich ein Zelt setzen, muss ich zus�tzlich noch Geld f�r das Setzen bezahlen. Am Anfang kosten Zelt nur 1 Gold, am Ende 6. Will ich sogar in ein Feld setzen, in dem schon ein fremdes Zelt steht, muss ich zus�tzlich noch ein Gold an den Besitzer zahlen.
Jederzeit in meiner Runde kann ich Geld spenden. Dazu gibt es kleine Boxen, in die das Geld kommt. Erst am Ende werden diese Boxen ge�ffnet und ein Spieler hat das Nachsehen.
Livingstone - Familienspiel von Schmidt
Das Ziehen von Steinen aus dem Beutel ist eine sehr gute Art an Geld zu kommen, allerdings lohnt es sich logischerweise nur, wenn man auch viele Steine ziehen darf und wenn noch gen�gend gute Steine im Beutel sind. Deshalb sollte jedem klar sein, dass es nur begrenzt gute Steine gibt. Der Rest im Beutel sind schwarze Ger�llsteine, die nichts wert sind. Zieht man den wei�en Stein, so werden alle Steine wieder in den Beutel gelegt. Nach dem Ziehen kann ich mich entscheiden alle meine Steine sofort zu verkaufen oder sie aufzusparen, bis ich eine der "Markt"-Karten ziehe. Sie dann zu verkaufen hei�t zwar weniger Geld zu bekommen, aber daf�r gibt es als Kompensation Siegpunkte. Nur: Zieht ein Spieler die "Mineneinsturz"-Karte, verliere ich alle bisher gesammelten Steine. In der Regel werden die Steine also sofort verkauft, denn Geld kann man eigentlich nie genug haben, da die wichtigen Aktionen - die Zelte - immer teurer werden.

Nach 10 Runden endet das Spiel und es gewinnt wer nicht am wenigsten gespendet hat und die meisten Siegpunkte erreichen konnte.

Wer nicht spendet verliert!

Livingstone ist ein vergn�gliches Familienspiel, bei dem schon ein wenig Taktik und Nachdenken gefragt ist. Nat�rlich ist auch eine Portion Gl�ck im Spiel, sowohl beim W�rfeln, als auch beim Ziehen von Steinen und Karten, aber das st�rt nicht weiter, auch wenn es hin und wieder nervt, wenn man statt 6 Gold, die man sich mit einer 6 nehmen kann nur Steine im Wert von 4 aus dem Beutel zieht. Es h�tten aber eben auch mehr sein k�nnen.
Wichtig ist es, dass man das Setzen der Zelte nicht vergisst und die Anordnung der selben nicht aus den Augen verliert. Auch wenn es Dirk am Ende nichts mehr gebracht hat, so bekam er immerhin 22 Punkte dadurch, dass er die Mehrheiten in den Feldern 1 und 2 hatte. Da alle Zelte gleich viel kosten, egal ob ich es auf die 1 oder die 6 setze, h�tten die Bonuspunkte vielleicht ein wenig h�her f�r die niedrigen Werte sein k�nnen. Denn selbst wenn ich jede Runde ein Zelt auf die 1 setze habe ich am Ende nur 22 Punkte. Dazu reichen auf der 6 schon vier Zelte, die statt 35 Gold maximal 20 kosten k�nnen (wenn ich in den letzten vier Runde setze: 4, 5, 5 und 6 Kosten). Nat�rlich m�ssen erst einmal gen�gend 6en gew�rfelt werden, so dass ich diese auch w�hlen kann.
So hei�t es also verteilen und einen Weg finden, der einem die eine oder andere Mehrheit beschert und gleichzeitig auch ein paar Punkte.

Untersch�tze nie die Macht der Karten!

Die Karten, die man sich nehmen kann, haben teilweise sehr gro�e Vorteile. So kann ich zum Beispiel ein Zelt kostenlos einsetzen oder die Reihe frei w�hlen. Sehr stark ist auch die Karte, dass ich zwei W�rfel nehmen kann und beide Aktionen ausf�hren darf. Das f�hrte dazu, dass schon mal 11-mal in den Beutel gegriffen werden durfte. Und wenn man eine Runde dann mit 23 Gold beendet, braucht man erst einmal keine Aktionen mehr f�rs Geldbekommen ausgeben.

Livingstone ist ein abwechslungsreiches Spiel, das allen gefallen hat und auch gerne wieder gespielt werden w�rde. Da dies mittlerweile eines unserer gr��ten Kriterien an ein Spiel ist, W�rdest du es noch mal wieder spielen, nachdem wir es nun ausf�hrlich gespielt haben?, spricht das f�r das Spiel und ist einen Kauf wert.

Eine Sache, die ich fast vergessen h�tte: Wie kann man bittesch�n solche Punktescheiben dem Spiel beilegen, wenn die Felder daf�r viel zu klein sind? Die Scheibe eines Spielers ist gr��er als ein Feld, so dass es immer wieder zu Fragen kam: "Habe ich nun 15 Punkte oder 14?", die Scheiben mochten einfach nicht nebeneinander liegen, ohne einander zu verschieben. Das muss doch wirklich nicht sein!

Sie sollten Livingstone kaufen, wenn Sie:
Sie sollten Livingstone nicht kaufen, wenn Sie:
- gerne Familienspiele spielen- auf Gl�ck verzichten wollen
- Spiele mit viel Material und interessanten Mechanismen m�gen- mehr Taktik brauchen
- etas Gl�ck beim Ziehen verkraften k�nnen- W�rfel nicht so klasse finden


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Kurzinfos

Livingstone

Gesamtbewertung

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Autor

Benjamin Liersch

Verlag

Schmidt Spiele

Erscheinungsjahr

2009

Spieleranzahl

2 - 5

Dauer

ca. 30 - 45 Min.

Alter

ab 8 Jahren

Preis

ca. 23 €

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