Lancaster

Lancaster - Aufbauspiel, Mehrheitenspiel von Matthias Cramer

Als erstes fällt auf, dass der Karton doch sehr schwer ist. Wirft man einen Blick auf die Schachtelrückseite, sieht man auch warum dem so ist: Ein großer Spielplan, viel Spielmaterial und Spielertableaus, die nicht gerade klein geraten sind. All das will vor dem Spielen sortiert und an die richtige Stelle platziert werden, was man mal nicht eben so macht, sondern was schon seine Zeit benötigt. Hat man diese, na ja , Hürde hinter sich, kann es auch schon losgehen. Das wirklich Herausragende an Lancaster ist, dass sich die einzelnen Phasen sehr gut erklären lassen und es eigentlich keine Nachfragen geben sollte, da sich wirchlich alles in einander fügt.

Jeder Spieler verfügt zu Anfang über zwei Ritter, einen 1er und einen 2er. Der Startspieler beginnt einen seiner Ritter auf das Spielfeld, in die Counties zu setzen. Diese bringen unterschiedliche Vorteile, wenn man sie in der County-Phase besitzt. So kann man sein Schloss ausbauen, einen Ritter aufwerten, einen neuen Ritter bekommen oder Geld und Knappen erhalten. Es gibt noch zwei weitere Counties, die am Anfang noch nicht so interessant sein dürften, die eine, weil man einen 4er Ritter dafür braucht und die andere, weil sie eine Aktion für später gewährt, ohne einen direkten Nutzen am Anfang.
Um einen Ritter in ein County setzen zu können, muss seine Stärke mindestens der angegebenen Stärke entsprechen. Ein 1er Ritter kann also nur in ein 1er County, während ein 3er Ritter in 1er, 2er oder 3er Counties gesetzt werden darf. Sollte mich der Wunsch befallen in ein County setzen zu wollen, in dem schon ein anderer Ritter steht, muss ich zuerst die eben genannte Regel beherzigen und zum anderen meinen Ritter durch Knappen so aufwerten, dass er einen Punkt stärker als der vorhandene Ritter ist. Auf diese Weise bekommt ein anderer Spieler einen Ritter zurück, den er nun wieder einsetzen muss.
Wer auf das Rumgezicke in den Counties verzichten möchte, besonders im späteren Spiel, wenn alle Spieler mehrere Ritter haben und auch eine Handvoll Knappen, kann sich auch für die Konflikte mit Frankreich entscheiden. Zwei Konflikte liegen offen aus, sie zeigen zum einen die Stärke der Franzosen und zum anderen die Punkte, die Spieler bekommen können, wenn sie sich an den Konflikten beteiligen und diese siegreich beenden. Außerdem bekommen die ersten sechs Ritter einer Runde noch einen der ausliegenden Vorteile, die von Geld über Knappen bis zur Aufwertung oder einem neuen Ritter reichen. Es sind also größtenteils die gleichen Vorteile, bis auf den Schlossausbau, die man auch in den Counties bekommen kann.
Haben alle Spiele alle ihre Ritter gesetzt, kommt es zur nächsten Phase, die Phase der Gesetze. Zu Anfang liegen die drei Startgesetze aus, unten auf der Tafel kann man schon die drei neuen Gesetze sehen, die zur Abstimmung kommen werden. Dazu hat jeder Spieler zwei Plättchen, eines für "Ay" und eines für "Nay". Da jeder Spieler einen Adligen darstellt, hat man noch eine weitere Stimme in Form eines Klötzchens. Später kann man noch mehr Stimmklötzchen erhalten, die übrigens am Ende der Gesetzesphase abgegeben werden müssen.
Von links nach rechts werden nun die Gesetze zur Abstimmung gebracht. In der Regel geben sie Vorteile, wenn man etwas Bestimmtes erfüllen kann. So kann sich jeder Spieler selbst ausmalen, welcher Spieler wohl etwas von einem bestimmten Gesetz haben wird; heißt es zum Beispiel, dass Spieler, die an zwei Konflikten in Frankreich beteiligt sind Siegpunkte bekommen sollen, dann ist es recht leicht zu überprüfen, wem dieses Gesetz etwas nutzen wird. Da die neuen Gesetze die alten langsam aber sich, von rechts nach links, verdrängen, ist es manchmal auch klug für ein Gesetz zu stimmen, das man eigentlich nicht will, nur damit ein anderes rausfliegt.
Lancaster - Strategiespiel von Queen Games
Wurde über alle drei neuen Gesetze abgestimmt, um seiner Stimme mehr Gehör zu verleihen, darf man nun die Stimmklötzchen mit einsetzen, liegen oben auf dem Gesetzestableau die drei aktiven Gesetze und unten werden drei weitere neue Gesetze aufgedeckt, über die in der nächsten Runde entschieden wird. Jetzt handelt man die drei Gesetze ab, so dass alle Spieler, die von einem Gestz betroffen sind, diesen Vorteil erhalten. Und schon geht es in die nächste Phase: Counties werten.

Links oben wird begonnen, bei A und rechts unten bei I endet diese Phase. Habe ich einen Ritter in einem County kann ich mich entscheiden ob ich den Vorteil nehme oder lieber ein Adligenplättchen haben möchte. Diese Adligen haben zwei Funktionen: Zum einen geben sie mir eine Stimme mehr und zum anderen am Ende des Spieles Punkte. Je mehr Adlige ich habe, desto mehr Punkte bekomme ich bis zu einem Maximum von 36 Punkten bei allen 9 Adligen. Dabei sollte man darauf achten, dass es keine doppelten Adligen sein dürfen. Wem das alles nicht reicht, der zahlt drei Gold und erhält beide Vorteile: Adligen und County-Belohnung. Das County Surrey oder I bringt noch den Vorteil Startspieler zu werden, was wirklich ein enormer Vorteil ist.
Ein Belohnung besteht ja aus einer Schlossausbaute. Diese Möglichkeit der Ritterplatzierung habe ich noch nicht erwähnt, so wird der Leser belohnt, der es bis hierhin geschafft hat. In meinem Schloss habe ich sechs Felder, auf die ich einen Ritter setzen kann. Auch diese Felder geben einen Vorteil, bei manchen muss ich aber noch extra etwas bezahlen, damit ich es nutzen kann. So kostet mich ein neuer 1er Ritter zu erst eine Ritteraktion und dann 3 Knappen. Habe ich aber eine Ausbaute an dieser Stelle meiner Burg liegen, dann muss ich keinen Ritter mehr setzen. Die Knappen aber natürlich trotzdem zahlen.

Sind alle Counties abgearbeitet, kommen wir zum Schloss. Reihum erhalten die Spieler ihre Erträge und zahlen gegebenenfalls die Kosten an die Bank. Die letzte Phase ist der Konflikt mit Frankreich.

Bei den beiden Konflikten gibt es je drei freie Felder, ergo können hier drei Fraktionen an Rittern platziert werden. Kein Spieler darf mehr als ein Feld belegen, wohl aber mehrere Ritter in einen Konflikt schicken, damit seine Armee und damit sein Einfluss größer wird. Bei beiden Konflikten wird überprüft, ob er erledigt wurde und, wenn ja, wer das größte Heer gestellt hat. Der Spieler, der bei einem erledigten Konflikt die größte Machte gestellt hat, bekommt die linke Zahl an Siegpunkten, die anderen absteigend nach rechts. Sollte ein Konflikt noch nicht ganz erledigt worden sein, weil nur unzureichend Ritter oder gar keine dort liegen, rutscht er ein Feld nach unten und kann in der folgenden Runde verstärkt werden, so dass dann drei Konflikte oder sogar vier ausliegen. Sollten Ritter an einem Konflikt anliegen, der verschoben werden muss, werden diese mit verschoben und bekommen sogar Punkte. Dies geschieht wie auch bei einem erfolgreichen Konflikt, nur dass die Puntke des ersten Platzes ignoriert werden und die anderen verteilt werden.

Haben wir auch die Konflikte hinter uns gebracht, ist eine Runde zu Ende und es geht wieder von vorne los. Insgesamt werden fünf Runden gespielt; wer danch am meisten Punkte hat, gewinnt. In der Schlusswertung gibt es noch 8 Punkte für die größte Rittermacht, 4 für die zweitgrößte, und ebenfalls 8 und vier für die am besten ausgebauten Burgen

Lancaster bietet eigentlich allen Spielertypen etwas. Es ist nicht zu komplex, so dass man nicht ständig drei Züge vorausschauend planen muss und doch ist es interessant genug, dass verschiedene Taktiken zum Sieg führen können. Die Gestze sollten nicht unterschätzt werden, da es einige gibt, die ordentlich Siegpunkte vergeben, wenn man sie erfüllt. Wer mehr Stimmen besitzt, kann hier einen größeren Einfluss ausüben. Mehr Ritter zu haben kann nur von Vorteil sein, da es einem mehr Aktionen erlaubt und man so schneller voran kommt. Die Konflikte in Frankreich geben ebenfalls Siegpunkte, die teilweise schneller und leichter zu haben sind, als zum Beispiel der mühselige Weg möglichst viele Adlige anzuheuern, da dieser auch mit Kosten verbunden ist. Gold ist nur an dieser Stelle wichtig, also sollte man versuchen möglichst über mindestes drei Gold zu verfügen, wenn es an die Auflösung der Counties geht, dies kann über die Burgphase geschehen oder wenn man sich an Konflikten beteiligt.
Insgesamt wirken die einzelnen Phasen sehr gut ineinander so dass jeder das Spiel relativ schnell verstehen kann und es eigentlich keine Fatalen Fehler geben sollte. Auch ist es so, dass zu keinem Zeitpunkt ein Spieler so abgeschlagen ist, dass er nur noch Zuschauer sein muss. Natürlich wirken sich meine Aktionen auf meine Siegpunkte aus und ständiges Unterlegensein führt nicht unbedingt dazu, die Punkte zu mehren. Aber bevor man sich in einer County verausgabt, durch das wiederholte Hineinziehen mit einem Ritter und Knappen, sollte man sich überlegen, ob es nicht bessere Möglichkeiten in dieser Runde gibt. Dabei hilft es auch den Knappennachschub der anderen Spieler im Auge zu behalten, auch wenn die Knappen selbst hinter dem Sichtschirm verdeckt gehalten werden. Wer also mit wachem Verstand und nicht dem Gefühl des Jetzt-erst-recht! spielt, kann sich den einen oder anderen Vorteil erarbeiten.
Mit dem überschaubarem Zeitaufwand von ca. 60 Minuten ist Lancaster zudem sehr ansprechend; selten haben wir länger als 75 Minuten gespielt, auch nicht in Vollbesetzung.

Sie sollten Lancaster kaufen, wenn Sie:
Sie sollten Lancaster nicht kaufen, wenn Sie:
- gerne Spiele mit einer moderaten Komplexität spielen- keine Spiele mögen, die ein historisches Thema haben
- historische Spiele spielen- es nicht mögen rausgeworfen zu werden und rauszuwerfen
- den Mechanismus des Einsetzens mögen- lieber mehr als moderat komplexe Spiele spielen wollen


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Kurzinfos

Lancaster

Gesamtbewertung

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Autor

Matthias Cramer

Verlag

Queen Games

Erscheinungsjahr

2011

Spieleranzahl

2 - 5

Dauer

ca. 60 - 75 Min.

Alter

ab 10 Jahren

Preis

ca. 26 €

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