| KretaKreta und FetaDer erste Blick auf die Schachtel lies Schlimmes ahnen: Grafisch ist das Spiel kein Leckerbissen. Nicht dass die Grafik schlecht wäre, aber sie gefiel auch nicht. Dann, nach dem ersten Spiel, mussten wir feststellen, dass die Grafik auch gar nicht so wichtig ist, das Spiel ist gut. Es hat einige kleine Macken, über die man zum Teil nach einigen Spielen hinweg sieht, zum Teil aber auch sich erst richtig zu ärgern beginnt. Die Grafik ist sicherlich schnell vergessen, aber die Farben nicht. Nichts gegen unsere Grundfarben, aber das Spiel wird schnell unübersichtlich. Da sind die grünen, gelben und braunen Felder. Dazu kommen die grünen, gelben, blauen und roten Holzfiguren. Auch wenn maximal 7 davon auf einem Feld stehen dürfen, so können noch bis zu fünf drumherumstehen und zu einem Farben-Overkill führen. Die Übersichtskarten sind sehr hilfreich, allerdings hätte man bei der gelben lieber keine gelbe Schrift gewählt. Wenn dann noch zwischen Regel und Übersichtskarten Wortunterschiede sind, ist die Verwirrung perfekt. Bei nicht ausgestrahlten Räumen wird es etwas schwer die Schrift zu lesen. Auch bei den Karten hätten kleine Symbole weitergeholfen, so dass die Frage: "Was macht noch mal der Feldherr?" nicht ganz so oft gestellt worden wäre. Das alle verschwindet aber beinahe hinter dem schönen und anspruchsvollen Spielprinzip.
Es geht um Mehrheiten, im Wahljahr also keine Überraschung. Allerdings gibt es keine Koalitionen. Entweder will es das Volk so, oder eben nicht. Dank der Kramerischen Leiste rund um das Spielfeld, braucht man nicht lange raten, wie man das Spiel gewinnen kann. Und der Name des Spieles verrät, was das Spielbrett zeigen wird: Richtig Sylt. Nein, das war Wunschdenken. Die Insel ist in 16 Regionen aufgeteilt, es gibt Wald-, Korn- und Bergfelder. Jedes Feld ist unterschiedlich viele Punkte wert: von gerademal 2 bis 6. Auf den Grenzen zwischen den einzelnen Regionen finden sich Bauplätze für Kastelle oder Türme, da ist sich das Spiel nicht so ganz klar drüber. Jeder Turm hat eine Nummer (1-23) und eine passende Karte dazu findet sich im Kartenstapel. Außerdem gibt es in einzelnen Provinzen Häfen, in denen höchstens zwei Schiffe unterschiedlicher Spieler vor Anker liegen dürfen. Um auch den kulinarischen Aspekt abzudecken, finden sich des Weiteren Feta-, Thymian-, Wein- und Olivenplättchen in den Provinzen. Pro Feld ein Plättchen.
Die Spieler haben jeder einen Satz Karten:
- Der Admiral: man kann ein oder auch beide Schiffe versetzen oder ein neues einsetzen.
- Der Baumeister: Er errichtet Türme oder Städte. Wenn man eine Stadt errichten möchte, muss man aber über ein Ernteplättchen verfügen, für eine zweite Stadt dann auch über ein zweites.
- Der Feldherr: Er setzt einen Völkerstein in eine Provinz. Oder bewegt schon gesetzte Steine insgesamt bis zu 4 Felder.
- Der Bauer: Er erntet ein Plättchen, wenn ein Völkerstein eine Verbindung zu einem Schiff hat.
- Der Abt: Man kann seine Abtfigur setzen. Wo ein Abt steht, dürfen keine weiteren Figuren gesetzt werden, außer einem anderen Abt.
- Der Kastellan: Er beendet die aktuelle Runde und es kommt zu einer Wertung.
- Der König: Mit ihm kann man eine beliebige schon gespielte Karte erneut spielen. Ausgenommen ist natürlich der … genau, der Kastellan. Gut aufgepasst, dass kann ich von meinen lieben Mitspielern nicht immer behaupten.
Am Rand des Feldes werden von den 23 Turmkarten 11 ausgelegt. Die ersten zwei offen, der Rest verdeckt. So weiß man immer, welcher Turm als nächstes gewertet wird und welcher die Runde drauf. Derjenige, der den Kastellan spielt, darf die nächste Karte aufdecken und entscheiden, ob sie gespielt werden soll. Wenn nicht, deckt man die oberste vom Stapel auf, diese muss dann aber liegen bleiben.
Die Spieler spielen reihum eine ihrer Karten. Solange, bis ein Spieler den Kastellan spielt. Je nach Karte führen sie die Aktionen aus. Die einzelnen Steine, die man setzen kann, sind unterschiedlich viele Punkte wert. Es dürfen aber maximal 7 Steine in einer Provinz stehen.
Wenn dann der Kastellan kommt, werden die Punkte in den zu wertenden Provinzen gezählt: eine Stadt bringt zwei, die anderen Steine je einen. Es werden alle Felder gewertet, die an den Turm angrenzen. Der mit den meisten Punkten bekommt alle aufgezeichneten Punkte, der oder die Spieler mit den zweitmeisten, die Hälfte.
Da alles nur begrenzt vorhanden ist, muss man sich entscheiden und gut vorausplanen, wenn man Jan den Sieg streitig machen will. In all unseren Runden kam das Spiel gut an, Caro und Immo waren nicht so begeistert, aber das will nichts heißen. Auch wenn der Glücksmoment vorhanden ist, so kann man mit einer guten Strategie einiges reißen. Natürlich nicht, wenn das Glück manchen schon aus den Ohren kommt und sie eigentlich das halbe Spiel über nur den Kastellan spielen, sobald sie an der Reihe sind, da ihre Figuren einfach zu gut stehen.
"Kreta" ist ein ausgewogenes Spiel zwischen einer Prise Glück, die manchmal auch zu groß geraten kann und dem Herausarbeiten einer guten Strategie, die hin und wieder nichts nützen wird. Die Anleitung ist verständlich, das Material könnte etwas augenfreundlicher sein. Interaktion gibt es eigentlich keine, da ich keinen direkten Einfluss auf das Spiel der anderen habe. Von der Größe der Schachtel und dem Inhalt her würden wir das Spiel gerne für 15 Euro in den Läden sehen, 20 sind etwas zu viel.
|
KurzinfosKretaGesamtbewertung AutorStefan Dorra VerlagGoldsieberErscheinungsjahr2005 Spieleranzahl2 - 4 Dauerca. 45 - 60 Min. Alterab 11 Jahren Preisca. 21 € Besucher-WertungSie kennen Kreta? Wie viele Sterne würden Sie vergeben?
Error connecting to mysql |
|