König von Siam

König von Siam - Strategiespiel, Mehrheitenspiel von Peer Sylvester

Glück durch Einigkeit

König von Siam ist ein wenig anders als andere Spiele. Es geht zwar um Taktik, Mehrheiten und Gewinnen, aber der Weg, der ja bekanntlich das Ziel ist, ist irgendwie anders. Und auch wieder nicht.

Je nach Spieleranzahl dauert das Spiel länger oder ist schneller vorbei. Das mag auf viele Spiele zutreffen, aber selten so extrem. Dabei dauert das Spiel nicht nur dadurch länger, dass mehr Spieler daran teilnehmen, sondern deshalb, weil die Spieler viel länger zum Denken brauchen.

Es geht um die Einheit von Siam. Drei Fraktionen wollen die Herrschaft, und dann gibt es noch die Briten, die einfach alles wollen, wenn andere sich streiten.
Das Land ist in acht Regionen aufgeteilt, drei davon sind Heimatregionen je einer der drei Fraktionen. Da es acht Regionen gibt, gibt es auch nur acht Runden und jeder Spieler hat nur acht Karten.

Die Mehrheiten, oder der Einfluss generell, werden durch bunte Klötzchen dargestellt: rote, blaue und gelbe. Jeder Spieler startet mit zwei unterschiedlichen Klötzchen, die seinen Einfluss bei dieser Fraktion darstellen. Je mehr Klötzchen einer Farbe ich habe, desto stärker ist mein Einfluss auf sie. Allerdings gibt es von allen Farben nur eine bestimmte Anzahl. Nebeneffekt: Je mehr Klötzchen einer Fraktion ich vor mir liegen habe, desto schwächer ist sie auf dem Brett.

In jeder Region kommt es einmal zu einer Wertung. Dabei gibt es zwei Ausgänge: Entweder hat eine der drei Fraktionen die Mehrheit, oder es herrscht ein Unentschieden. Dann gewinnen die Engländer.

Sollten vier der acht Provinzen an die Engländer fallen, haben alle Spieler verloren. Die Fraktion mit den meisten Provinzen gewinnt. Der Spieler mit den meisten Klötzchen dieser Fraktion vor sich gewinnt dann das Spiel.

Im Spiel zu viert spielt man im Team und es gewinnt natürlich das Team, wobei der Spieler mit den meisten Klötzchen der Bessere war.

König von Siam - Strategiespiel von Peer Sylvester Vom Spielablauf ist das Spiel eher einfach gehalten: Ich kann eine Karte spielen oder passen. Bin ich wieder an der Reihe kann ich noch eine Karte spielen. Erst wenn alle Spieler einmal hintereinander gepasst haben, ist eine Runde zu Ende und es kommt zur Wertung.

Da ich aber nur über acht Karten für acht Runden verfüge, muss ich gut überlegen, wann es sinnvoll ist, eben eine dieser wenigen Karten zu spielen.
Besonders im Teamspiel ist es wichtig seine Karten nicht zu früh auszuspielen. Ansonsten steht man nackt da und kann seinem Partner nicht helfen, auch wenn man sieht, was er vorhat. Generell gilt: Reden verboten! Das soll heißen, dass man sich nicht absprechen soll. Ansonsten darf man natürlich etwas sagen.

Die Karten, die ich zur Verfügung habe, haben folgende Auswirkungen:
- Zwei rote Steine in Regionen setzen, die an die Heimatregion der roten, oder an eine von Rot kontrollierte Region angrenzen
- Zwei Wertungsplättchen austauschen. Eine davon darf man mit dem Maharadscha belegen, das heißt, dass diese nicht mehr bewegt werden darf
- Je ein Steinchen pro Farbe ins Spiel bringen (2x)
- Zwei gelbe Steinchen wie die roten ins Spiel bringen
- Zwei blaue Steinchen wie oben ins Spiel bringen
- 2:1 tauschen. Zwei Steinchen einer Provinz gegen ein anderes Steinchen tauschen.
- 1:1 tauschen

Sollte es beim Einsetzen der Steinchen nicht genügend im Vorrat geben, kann ich sie nicht einsetzen und muss mit weniger Vorlieb nehmen.

Auch wenn es nicht sehr viel zu tun gibt, ist das Spiel immer anspruchsvoll und fordert den Spieler auf, in die Zukunft zu denken. Manchmal muss man sich entscheiden lieber den Engländern eine Region zu gönnen, als dass sie an eine Fraktion fällt, von der man keine Steinchen hat. Neue Steinchen bekomme ich, wenn ich eine Karte gespielt habe. Dann muss ich ein Steinchen vom Brett nehmen. Woher ich es nehme, ist egal. Allerdings muss es genommen werden. Während ich also meinen Einfluss steigere, vermindere ich auf dem Spielplan den der Fraktion, die ich eigentlich nach vorne bringen will. Eine fiese Zwickmühle.

Uns hat das Spiel sehr gut gefallen, da es zum einen nicht sehr lange dauert und dennoch eine hohe taktische Tiefe bietet und weil es einfache Regeln hat, die man schnell erklären kann. Da die Reihenfolge der Wertungen immer eine andere ist, wird es keine zwei gleich verlaufende Spiele geben.

Sie sollten König von Siam kaufen, wenn Sie:
Sie sollten König von Siam nicht kaufen, wenn Sie:
- ein sehr taktisches Spiel mit schnellen Regeln suchen- mehr Aktionen brauchen
- mit wenig Aktionen viel erreichen wollen- Spiele mit kurzen Regeln suspekt finden
- einen historischen Rahmen suchen, der nicht alltäglich ist- sich fragen: "Und wo sind die Panzer?!"
- für einen guten Preis ein gutes Spiel kaufen wollen- riesige Schachteln brauchen


Strategie / Taktik
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Kurzinfos

König von Siam

Gesamtbewertung

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Autor

Peer Sylvester

Verlag

Histogame

Erscheinungsjahr

2007

Spieleranzahl

2 - 4

Dauer

ca. 30 - 60 Min.

Alter

ab 12 Jahren

Preis

ca. 18 €

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