Kill Dr. Lucky

Kill Dr. Lucky - Brettspiel von James Ernest

Spieler sind Mörder

Der Name sagt es schon: Es geht darum, jemanden zu ermorden. Das macht dieses Spiel nicht sympathisch. Zumal der ungewöhnliche Spielmechanismus auch mit einer akzeptableren Story hätte unterlegt werden können.

Durch die Räume einer als Schwarzweiß-Grundriss dargestellten Villa zieht Dr. Lucky auf einem weitgehend vorhersehbaren Weg. Die Spieler sind durch weitere Spielfiguren in selbiger präsent um sich zu bewaffnen, die Mordversuche ihrer Mitspieler zu vereiteln und insbesondere um Dr. Lucky umzubringen.

Das zu versuchen ist erlaubt, wenn sich eine Spielfigur im selben Raum wie Dr. Lucky befindet und in diesen Raum keine andere Spielfigur hineinsehen kann. Alle Türen dieser Villa können wir uns offen oder mit durchsichtigen Scheiben vorstellen. Dieses Zusammentreffen von Mordwilligem und der Dr. Lucky symbolisierenden Spielfigur wir dadurch erschwert, dass sich die Mörder normalerweise nur in einen angrenzenden Raum bewegen dürfen, wohingegen Dr. Luckys vorgezeichneter Weg durch seine Villa auch manche Räume auslässt.

Damit es öfter mal zu Unvorhergesehenem kommt, bieten manche Spielkarten die Möglichkeit, sich selbst oder Dr. Lucky in einen bestimmten auf der Karte benannten Raum zu beamen. Wer gut rechnen kann und Dr. Lucky auf genau dem Feld abpassen wollte, auf das er zu diesem Zweck gezogen ist, schaut dann in die Röhre.

Andere Spielkarten erweitern den Aktionsradius auf zwei bis vier angrenzende Räume. Das kann sinnvoll sein, denn eigentlich sind bei diesem Spiel zwar alle im Uhrzeigersinn dran. Wenn aber Dr. Lucky am Ende jedes Zuges seinen Weg fortsetzt und dabei auf eine andere Spielfigur trifft, ist deren Inhaber sogleich an der Reihe. Dieser Effekt lässt sich durch geschicktes Ziehen herbeiführen. Sogar dass derselbe Spieler mehrmals nacheinander dran ist, lässt sich einfädeln.

Solange ein Spieler weder teleportiert noch einen Mordversuch startet, kann er eine weitere Karte vom Nachziehstapel aufnehmen - oder um in der Story zu bleiben: In dem Raum stöbern.

Unter den erstöberbaren Karten finden sich unter anderem Waffen. Diese gestatten Mordversuche mit höheren Erfolgs-Chancen. Da einige dieser Waffen in bestimmten Räumen noch wirksamer sind, verleiten sie dazu, sie genau im richtigen Raum anzuwenden. Sobald jemand einen Mordversuch wagt, sind die Mitspieler reihum gehalten, Fehlschlag-Karten aus ihrer Kartenhand auszuspielen. Ebenso wie die Waffenkarten weisen sie Punktzahlen auf. Erreichen oder übertreffen die auf den Fehlschlagkarten genannten Zahlen in Summe die Stärke der ausgespielten Waffenkarte, ist der Mordversuch gescheitert, und das Spiel geht weiter als sei nichts gewesen.

Der erste nicht fehlgeschlagene Mordversuch beendet das Spiel, und der Mörder ist der Gärtner – äh, der Sieger. Nicht erlaubt ist es, dass die Mitspieler sich absprechen, wer wieviel zum Fehlschlagen beitragen kann oder will – eine in der Praxis zum Hintertreiben einladende Regel. Mancher Mitspieler kann geneigt sein, seine wenigen Fehlschlag-Karten zurückzuhalten, damit seine Mitspieler keine mehr haben, sobald er selbst einen Mordversuch startet. Von diesem unsolidarischen Verhalten lebt das Spiel einerseits, aber es dämpft auch den Spielspaß ein Mindestmaß an Solidarität gewohnter Spieler. Da die Fehlschlagkarten nach Aufbrauch des Nachziehkartenstapels nicht wieder hineingemischt werden, ist absehbar, dass danach binnen kurzen nur noch wenige Mordversuche fehlschlagen.

Wir hatten beim Probespielen den Eindruck, dass es relativ zufällig zu einem Ende des Spiels und dem Bestimmen des Siegers kommt und auch noch so geschicktes Agieren nicht wirklich die Chance auf den Gewinn erhöht. Immerhin: Wer Spaß am Spielen nicht nur am Gewinnen festmacht, wird wohl ein wenig Freude an diesem Spiel haben.

Der Verlag war seinerzeit dafür bekannt, am Spielmaterial zu sparen. Spielfiguren liegen nicht bei, das Spielfeld wird aus vier Teilen zusammengesetzt, die nicht freiwillig ganz plan auf dem Tisch liegen, und bis auf wenige Teilflächen der Schachtel ist alles in Schwarzweiß gehalten.

Manches ist seltsam: Warum der Buchstabe O der auf dem Spielmaterial verwendeten Blockschrift hochgestellt und mit zwei Punkten darunter daherkommt, erschließt sich nicht. Dass gemäß Story Dr. Lucky mitten in der Nacht durch seine Villa kreist, befremdet ebenso wie dass er gescheiterte Mordversuche ohne weiteres hinnimmt ohne sich zu wehren oder die Polizei einzuschalten. Dass ebenfalls gemäß Story in der Villa kein Licht leuchtet, passt nicht zur von der Spielregel vorgegebenen Sichtbarkeit durch mehrere Türen hindurch. Und auch dass ein Raum als komplett einsehbar gilt, obwohl im richtigen Leben offene Türen meist nur den Blick in einen Teil des Raums erlauben, bedarf des Abstraktionsvermögens.

Die Spielregel ist so textlastig wie diese Rezension und enthält außer einigen Zwischenüberschriften wenig Struktur. Hier hätten wir uns mehr Gliederungselemente, mehr Hinführung und mehr Nachschlageanreize gewünscht. Die ungünstig gewählte Schachtel bietet einzelnen Spielkarten Gelegenheit, ihr während des Transports zu entweichen.



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Sie sollten Kill Dr. Lucky kaufen, wenn Sie:
Sie sollten Kill Dr. Lucky nicht kaufen, wenn Sie:
- einen ungewohnten Spielmechanismus kennenlernen möchten - Mord für ein inakzeptables Spiel-Thema halten
- mal wieder so richtig fies agieren möchten - einen direkteren Zusammenhang zwischen Agieren und Gewinnen wünschen
- Spielmaterial zu schätzen wissen, das ohne unnötige Ablenkungen daherkommt - kooperative Spiele bevorzugen


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Kurzinfos

Kill Dr. Lucky

Gesamtbewertung

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Autor

James Ernest

Verlag

Mario Truant Verlag

Erscheinungsjahr

1996

Spieleranzahl

2 - 8

Dauer

ca. 30 - 45 Min.

Alter

ab 12 Jahren

Preis

ca. 11 €

Auszeichnungen

Bestes abstraktes Brettspiel 1997

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