| Keep cool Setzen Sie das Klima aufs SpielDie ersten Eindr�cke waren negativ: Das Spielbrett stinkt, und die gro�formatige Anleitung umfasst entmutigend zahlreiche Seiten. Dass nach Abschluss des Probespiels dennoch der Wunsch aufkam, dieses Spiel gelegentlich erneut zu spielen, spricht f�r dessen Qualit�t.
Das anf�ngliche Durchbei�en durch eine umfangreiche Anleitung ist ja ein Hemmnis vieler etwas komplexerer Spiele � auch wenn sich diese durch eine ansprechende Gestaltung auszeichnet. Obwohl beim Verlesen manch murrender Zweifel daran ge�u�ert wurde, dass doch noch Spielspa� aufkommen k�nnte, haben wir durchgehalten. Motiviert hat uns, dass wir einige erl�uternde Abschnitte auslassen konnten, dass das beiliegende wissenschaftliche Begleitheft ausdr�cklich nicht vorher gelesen werden brauchte, und dass sich in der Mitte des Anleitungshefts angekommen herausstellte, dass die restlichen Seiten die englische Anleitung umfassen.
Die Ausgangssituation hat manchen Bezug zur Realit�t: Jede SpielerIn bestimmt die Geschicke je einer von sechs Staatengruppen: USA und ihre Freude, Europa, ehemalige Sowjetunion, OPEC-Staaten, Schwellenl�nder und Entwicklungsl�nder. Selbstverst�ndlich beginnen diese Staatengruppen mit unterschiedlichen Industrialisierungsgraden.
Wie die Schlange aufs Kaninchen gehen immer wieder bange Blicke aufs �Carbometer�: D�nne runde schwarze Scheiben liegen als S�ule auf einer leicht geneigten Ebene. Sie geben den Blick frei auf eine bei Spielbeginn hellblaue Fl�che. Diese steht f�r eine eher geringe Konzentration von Treibhausgasen in der Atmosph�re. W�hrend des Spiels werden immer mehr dieser schwarzen Scheiben vom oberen Ende der S�ule entnommen, nacheinander kommt der gelbe, der orangefarbene und schlimmstenfalls der braune Untergrund zum Vorschein. Wird die letzte schwarze Scheibe entfernt � sinngem�� das letzte Qu�ntchen fossiler Energietr�ger der Erde entnommen � ist das Klima vollends ruiniert, und alle verlieren gemeinsam.
Nun l�ge die Idee nahe, dass alle Staatengruppen ihre Industrialisierungsgrade auf ein Minimum zur�ckschrauben um diesen Worst Case zu vermeiden. So einfach ist es aber nicht: Auch wenn die Anzahl der Fabriken zu gering wird, verlieren alle.
Die Spielenden sind reihum nacheinander dran. Ein Spielzug umfasst folgende Elemente: Katastrophe, Einnahmen, Investitionen, Carbometer auff�llen. Im einzelnen:
Vom Stapel der gut gemischten Katastrophenkarten wird die oberste aufgedeckt, und die Spielerin am Zug w�rfelt. Je hei�er das Klima bereits ist, desto wahrscheinlicher tritt die auf der Karte beschriebene Klimafolge ein. Manche dieser Folgen betreffen alle gleicherma�en, andere nur eine bestimmte Staatengruppe. Die erstaunlich zahlreichen und auf den Karten gut illustrierten Klimafolgen reichen von D�rren und �berschwemmungen �ber Vulkanausbr�che und Erdrutsche bis hin zu Seuchen und h�herer Sonnenaktivit�t. Realistischerweise profitieren manche auch von einzelnen Klimafolgen.
In der Mitte des Tischs liegt eine Weltkarte, auf der f�r jede der sechs Staatengruppen ein Rechteck mit je drei Ablagefeldern eingezeichnet ist: Eins f�r fossile Energie ben�tigende Fabriken, eins f�r ohne fossile Energie aufkommende Fabriken und eins f�r Schutz vor Klimafolgen. Diese Errungenschaften der Staatengruppen werden durch schwarze, gr�ne und rote W�rfelchen dargestellt. F�r jede Fabrik erh�lt die Staatengruppe am Zug zwei der schwarzen Pl�ttchen: F�r schwarze Fabriken aus dem Carbometer, f�r gr�ne aus einem allgemeinen Vorrat. Die erhaltenen Pl�ttchen gelten nicht nur als Vorrat des Planeten an fossilen Energierohstoffen, sondern auch als W�hrung.
Die Staatengruppe am Zug darf nun investieren: Schwarze und gr�ne Fabriken kosten je weniger, umso h�ufiger diese Staatengruppe bereits welche errichtet hat, wobei die gr�nen Fabriken zumindest zun�chst tendenziell teurer sind als die schwarzen. Investiert werden kann auch in Schutz vor Klimafolgen: Diese roten W�rfelchen werden um so teurer, je mehr davon bereits aufs Spielfeld wanderten. Die vierte M�glichkeit des Investierens besteht aus der Innovation: Wenn eine Staatengruppe oder mehrere zusammen 7 Chips zahlen, d�rfen die an der Zahlung Beteiligten beispielsweise den Kaufpreis gr�ner Fabriken etwas herabsetzen.
Zuletzt wird das Carbometer aus dem allgemeinen Vorrat wieder aufgef�llt: Je hei�er das Klima, desto mehr Chips werden wieder hineingelegt � wobei sich die Klima-Erholung in der braunen Phase wieder verlangsamt. Allerdings gen�gt dieses Auff�llen in der Anfangsphase keineswegs um das Klima auch nur einigerma�en zu stabilisieren.
Soweit so �bersichtlich. Die Frage liegt nahe, wann das Spiel zu Ende ist, wenn die beiden oben beschriebenen Totalverlust-Szenarien nicht eintreten: Jede Staatengruppe hat ein vorgegebenes wirtschaftliches Ziel, beispielsweise eine Mindestanzahl eigener Fabriken. Au�erdem verf�gt jede Staatengruppe �ber eine zuf�llig gezogene Zielkarte mit zwei Zielen: Wenn jemand sowohl das wirtschaftliche Ziel erreicht als auch eins der beiden auf der Zielkarte vermerkten, hat sie oder er sofort gewonnen.
Immer noch �bersichtlich? Okay, dann kommen wir zu den Sonderf�llen:
Die meisten Klimafolgen erfordern das Abgeben von Chips aus dem Bestand der betroffenen Staatengruppe. Jedes rote Klimafolgen-Schutz-W�rfelchen verringert diese Zahlungspflicht um 1. Sollte der Bestand an Chips zu gering sein, muss diese Staatengruppe eigene Fabriken abrei�en und erh�lt daf�r lediglich einen Bruchteil der Baukosten zur�ck. Dieser Mechanismus kann dazu f�hren, dass die Anzahl schwarzer Fabriken auf dem Spielplan sinkt und sinkt und somit die Entnahme aus dem Carbometer auf ein Ma� zur�ckgeht, das am Ende des Spielzuges durchs Auff�llen in etwa kompensiert wird. Dann w�re immerhin schon mal ein einigerma�en stabiles Klima erreicht.
Weitere Sonderf�lle betreffen mehr oder weniger nachvollziehbare Privilegien dreier Staatengruppen: Den OPEC-Staaten flie�en je nach Anzahl schwarzer Fabriken auf dem Spielplan zus�tzliche Chips zu. Die Entwicklungsl�nder d�rfen zus�tzlich drei Chips aus dem Vorrat ins Carbometer legen, sie m�ssen es aber nicht. Die �brigen Staatengruppen k�nnen ihnen allerdings gute Argumente daf�r �bermitteln, beispielsweise in Form von Chips aus ihrem Bestand � diese Form der versuchten Einflussnahme ist beispielsweise von Putsch bekannt. Die Staaten der ehemaligen Sowjetunion d�rfen von einer anderen Staatengruppe genau einen Chip verlangen.
Dass Keep Cool eine nicht unerhebliche Portion Interaktion bereith�lt, macht zusammen mit dem deutlich ausgepr�gten kommunikativen Element den Reiz aus. Vielleicht kombiniert mit der Versuchung, bestimmte Staatengruppen so zu spielen, wie sie sich jahrzehntelang verhalten haben: Manche legen erhebliche Portionen Egoismus, Klima-Ignoranz und Nach-mir-die-Sintflut-Mentalit�t an den Tag. Der Druck auf SpielerInnen, sich gef�lligst global verantwortlich zu verhalten, damit nicht alle gemeinsam verlieren, wird auch verbal aufgebaut. Der beabsichtigte Lern-Effekt dieses Spiels setzt dadurch gut nachvollziehbar ein, beim dritten Durchgang hat niemand mehr gewagt, auch nur eine einzige mit fossilen Rohstoffen zu versorgende Fabrik zu bauen.
Die erste Runde nach dem Regelstudium war von zahlreichen Nachfragen zur Spielregel gepr�gt, ab der zweiten ging es dann deutlich fl�ssiger �ber die B�hne. Wie bei just erst vorgestellten etwas komplexeren Spielen �blich, hatten nicht alle SpielerInnen s�mtliche Feinheiten stets parat. Beispielsweise orientierten sich die wenigsten an ihren jeweiligen Spielzielen, weil sie schon gut mit dem Einhalten der Spielregeln und mit taktischen und strategischen �berlegungen ausgelastet waren. Und die vorgesehene M�glichkeit, aus indirektem Eigeninteresse auch mal einer anderen Staatengruppen Wohltaten in Form von Fabriken oder Schutzsteinen zukommen zu lassen, w�hlte niemand. Vielleicht ist auch die noch zu entwickelnde F�higkeit, stets alle Spiel-Optionen pr�sent zu haben, ein Grund daf�r, dass die TesterInnen mehr oder weniger unisono einen weiteren Durchgang w�nschten.
Eine �bersicht pro SpielerIn, die die wesentlichen Teile einer Runde abbildet, wurde vermisst. Als Weltkarte w�re ein fl�chentreuer Entwurf w�nschenswert gewesen, und die Zuordnung mancher Staaten zu bestimmten Staatengruppen erwies sich als nicht �ber jede Kritik erhaben. Dass viele kybernetisch aufeinander wirkende Aspekte des Klimas sehr vereinfacht dargestellt werden mussten, wurde teils mit Verst�ndnis, teils mit Missfallen aufgenommen. Das Entnehmen von Chips aus dem Carbometer erwies sich als umst�ndlich, und beim Hineinlegen gelang es manchmal nicht, die Chips an die bestehende S�ule anzulegen. Die Farben auf dem Boden des Carbometers sind nicht von �berall gut erkennbar � es w�re w�nschenswert, diese auch au�en anzubringen.
F�r ein strategisches Spiel ist das Zufalls-Element zu ausgepr�gt. Der Lern-Effekt setzte wie gew�nscht ein: Beim letzten Durchgang war die Einzelk�mpfer-Mentalit�t verschwunden, Verhandlungen liefen kurz und zielorientiert ab, wir agierten klimaschonend optimiert und ausgesprochen kooperativ, was den Ablauf vorhersehbar machte und die Spannung herausnahm. Wie sind gewisserma�en cool geblieben. Dynamischer wird es tendenziell, wenn alle sechs Staatengruppen vertreten sind, denn mit nur vier Spielern fallen Feinheiten weg, die die dann nicht teilnehmenden zwei Staatengruppen auszeichnen. Die Lust, es nochmals zu spielen nimmt von Partie zu Partie ab. W�re Keep cool nicht definitiv als Lernspiel konzipiert, sondern das Unterhaltungs-Element in den Vordergrund stellen, w�rde es dem Anspruch weniger gerecht.
Dirk Bake
Sie sollten Keep cool kaufen, wenn Sie: | Sie sollten Keep cool nicht kaufen, wenn Sie: | - sich gern globaler Herausforderungen annehmen, | - geruchsneutrale Spiele bevorzugen, | - kybernetische Spiele m�gen, die auch mal selbst gewinnen und alle SpielerInnen gemeinsam verlieren lassen k�nnen (wie beispielsweise Republic of Rome), | - sich Ihr im richtigen Leben an den Tag gelegtes vielleicht bez�glich Klimaschutz noch suboptimales Verhalten nicht vorwerfen lassen wollen � nicht einmal als Erkenntnis aus einem Spiel, | - Ihnen das Fehlen einer vor jeder SpielerIn zu platzierenden Spiel�bersicht nichts ausmacht, | - beim Spielen das gute Gef�hl brauchen, viel zum Fortgang des Geschehens beitragen zu k�nnen ohne dabei nennenswert vom Agieren anderer abh�ngig zu sein, | - Sie sicherstellen k�nnen, dass die auf den Spielertableaus zu platzierenden Preis-W�rfelchen, nicht versehentlich verschoben werden, | - griffigere Chips bevorzugen als die beigef�gten hoffentlich nicht aus fossilen Rohstoffen hergestellten, | - Ihre Frusttoleranz-Rate es zul�sst, dass Sie mehrere Runden lang kaum vorankommen oder sogar zur�ckgeworfen zu werden. | - einen geringeren Abstraktionsgrad w�nschen und keine Lust haben, einfarbige W�rfelchen als Fabriken und einfarbige Chips als Geld anzusehen. | | |
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KurzinfosKeep coolGesamtbewertung  AutorDr. Klaus Eisenack, Dr. Gerhard Petschel-Held und weitere VerlagspieltriebErscheinungsjahr2013 Spieleranzahl3 - 6 Dauerca. 60 - 120 Min. Alterab 12 Jahren Preisca. 30 € Besucher-WertungSie kennen Keep cool? Wie viele Sterne würden Sie vergeben?
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