| Kabale und HiebeEin flottes Lustspiel mit 150 KartenKabale und Hiebe ist wirklich ein Hauen und Stechen. Keiner gönnt dem anderen die Butter auf dem Brot, dennoch muss man sich immer wieder neu entscheiden, in welcher Reihe es sich lohnt, sich zu engagieren. Es geht darum, Ansehen zu bekommen. Dazu gibt es sechs Kategorien: Die Degen, die Laute, der Maiskolben, der Kardinalshut, das Reagenzglas und Geld. Es liegen immer so viele Zielkarten aus, wie Spieler mitspielen. Wer am Ende das meiste Ansehen sammeln konnte, gewinnt.
Zuerst werden aus den 36 Zielkarten pro Spieler 6 aussortiert. Um diese wird im Folgenden gespielt. Pro Runde liegen so viele Zielarten offen nebeneinander, wie Spieler mitspielen. Es werden also immer 6 Runden gespielt. Jeder Spieler bekommt einen Satz mit 25 Karten. Alle Spieler erhalten also die gleichen Karten, da sie aber gemischt und verdeckt vor sich abgelegen. Da jeder nur 3 auf der Hand hält, kann alles passieren. Wer an der Reihe ist, legt eine Karte verdeckt unter eine der Zielkarten. Erst wenn eine weitere in die gleiche Reihe gelegt wird, deckt man die obere auf. Manche Karten haben einen direkten Einfluss auf das Spiel. So meuchelt der Meuchler die Karte, die ihn aufdeckt, der Verräter kann zwei Zielkarten vertauschen, oder der Entdecker: Er wird in die nächste Reihe geschoben, verdeckt, und deckt, wenn vorhanden, die obere der neuen Reihe auf. Andere Karten haben am Ende eine Funktion: Liegen Romeo und Julia in einer Reihe, ist Romeo statt 5 plötzlich 15 Punkte wert. Der Zauberer entfernt alle Karten, die 10 oder mehr Punkte wert sind, und die Musketiere nehmen allen Karten ihre Sonderfertigkeit.
Die Zielkarten haben Werte von 1 bis 5. Dies sind zum einen die Punkte am Ende des Spiels, aber auch die Begrenzung, ab wann eine Reihe als voll gilt. Jetzt aber der Clou: Die Runde wird so lange gespielt, bis alle Reihen voll sind. Ich kann aber weiterhin an andere Reihen anlegen. So geben die Zahlen nur die Mindestanzahl an Karten vor, die in einer Reihe liegen müssen. Will ich mich in einer Reihe noch verbessern, kann ich dies tun, solange ein Mindestmaß noch nicht erfüllt ist.
Ich habe also während des Spiels immer nur einen leichten Überblick über die Verhältnisse. Da einige Karten verdeckt liegen, weiß ich nie, wo es sich lohnt oder wo ich vergebens investiere. So gewinnen der Knappe und der Prinz zusammen immer. Wenn schon der Knappe offen liegt, kann die verdeckte Karte natürlich der Prinz sein. Oder blufft mein lieber Mitspieler nur? Wer weiß? Am Ende einer Runde werden erst bestimmte Sonderkarten pro Reihe abgehandelt. So beginnt man mit den Musketieren. Sie heben alle Sonderheiten auf, es gewinnt, wer nun noch die meisten Punkte zusammen bringt. Derjenige darf sich dann die Zielkarte nehmen. Nach den Musketieren kommt der Zauberer an die Reihe. Danach die Hexe, die alle Karten mit 9 und weniger entfernt, dann Prinz & Knappe. Alle anderen Karten, die nun noch das Ergebnis beeinflussen können, werden dann beachtet. Sind alle Zielkarten verteilt, werden wieder neue aufgedeckt, und es geht weiter.
Am Ende bekommen die Spieler, die von allen sechs Kategorien mindestens eine Karte haben, den doppelten Wert. Überzählige Karten zählen, egal wie viel sie wert sind, einen Minuspunkt.
Unserer Erfahrung nach sollten Sie, auch wenn Ihre Mitspieler dagegen protestieren, zu Anfang ALLE Sonderkarten erklären. Das ist SEHR wichtig. Bei uns hieß es: „Ach, lass uns spielen, es steht ja auf den Karten drauf, was sie machen.“ „Vielleicht sollten wir dennoch…“ „Vergiss es, wir wollen anfangen, so schwer kann es ja nicht sein. Außerdem können wir ja auch in der Regel nachsehen.“ „Na gut, wenn ihr wollt.“
Dies war, gelinde gesagt, ein Fehler. Schon gleich in der zweiten Runde hieß es „Oh, das habe ich nicht gewusst, dann hätte ich eine andere gelegt. Das habe ich anders verstanden! So ein Schei…“ „Dann fangen wir eben noch mal von vorne an.“ „Aber die wollten doch nicht zuhören, sie hätten ja auch nachsehen können. Lasst uns weiter spielen.“
Dies ist nur ein Ausschnitt, die Diskussion ging noch weiter, und es wurden Schuldige benannt, unter anderen der Regelvorleser. Nicht sehr fein, das.
Also, lesen Sie alles vor, klären Sie die Funktionen, dann kann eigentlich nichts schief gehen. Das heißt, natürlich wird eine Menge schief gehen, aber nicht, weil jemand die Regeln nicht gekannt oder nicht verstanden hätte, sondern weil ihre miesen Mitspieler ihre Karten richtig fies einsetzen. Axel hatte das Glück 3 von 4 gegnerischen Meuchlern aufzudecken.
Das Spiel ist wirklich ein Volltreffer. Wer hätte das nach der „Geisterbahn“ gedacht. Jedes Spiel ist anders, mal gewinnt man haushoch, 48 Punkte waren bisher der Rekord, manchmal hat man nicht einmal 10 zusammen. Die Regel mit der Verdopplung am Ende bringt ein wenig mehr Taktik ins Spiel, da ich mich entscheiden muss, auf welche Reihe ich nun setze, auch, wenn sie vielleicht weniger Punkte bringt. Das Aufdecken durch die Folgekarte ist eine schöne Idee, so ist es immer spannend. Die Grafiken sind nett und die Sonderfunktionen zahlreich; sie haben alle sehr sinnreiche Funktionen, es gibt eigentlich keine Karte, die nutzlos wäre. Bestimmte Karten geben, wenn sie in der richtigen Reihe liegen, also der Händler beim Geld oder der Fechtmeister bei den Degen, 4 Punkte mehr, als wenn sie in einer anderen Reihe liegen. Kommt der Verräter ins Spiel, kann sich das schnell ändern. Eine weitere richtig gute Karte ist der Bettler. Ihn sollte man zuletzt legen, da er nicht die höchste, sondern die niedrigste Summe zählen lässt. Das kann wehtun!
Ein durch und durch gelungenes Spiel, das eigentlich alle Fragen beantwortet, wenn man sie denn nur früh genug stellt.
Zu zweit und zu dritt sollte man das Spiel lieber nicht spielen. Vier Spieler sollten das Mindestmaß sein. Zu Fünft und zu Sechst ist es am besten und verdient sich dann auch die 5 Sterne.
Sie sollten Kabale und Hiebe kaufen, wenn Sie: | Sie sollten Kabale und Hiebe nicht kaufen, wenn Sie: | - sich und andere gerne ärgern | - keine Lust haben, sich während des Spiels eine Taktik auszudenken | - ein leicht verständliches Spiel wollen | - keine Lust haben, jedes Spiel von Neuem anzugehen | - Spaß an Intrigen und Hinterhältigkeit haben | - schnelle Kartenspiele in die Länge ziehen | | | | | | |
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KurzinfosKabale und HiebeGesamtbewertung AutorLutz Stepponat VerlagHans im GlückErscheinungsjahr2006 Spieleranzahl3 - 6 Dauerca. 30 Min. Alterab 8 Jahren Preisca. 15 € Besucher-WertungSie kennen Kabale und Hiebe? Wie viele Sterne würden Sie vergeben?
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