Ja, Herr und Meister!

Ja, Herr und Meister! - Kartenspiel / Partyspiel von  Riccardo Crosa, Fabrizio Bonifacio, Massimiliano Enrico, Chiara Ferlito

Das Böse ist dumm wie Stroh!

Nein, es ist dümmer!

Eigentlich ist „Ja, Herr und Meister“ kein Spiel, sondern eine Geschichte. Oder ein Rollenspiel. Jedenfalls mehr, als die Karten, aus denen es besteht.
Nicht jeder ist geeignet das Spiel zu spielen. Manche werden den Kopf schütteln und sagen: „Nein, nein, nein, das spiel‘ ich nicht!“ oder „Oh bitte, sind wir denn hier auf einer Gruppentherapie?!“ Aber denen wird etwas entgehen… oder auch nicht, da sie solche Spiele ja nicht spielen.
Was also ist „Ja, Herr und Meister“? Nun, in den meisten Fantasyfilmen oder –geschichten verlieren die Bösen, obwohl sie eigentlich gewinnen müssten, denn sie plagen keine moralischen Skrupel. Niemand wird einen Bösewicht dabei ertappen, wie er zögert eine böse Tat zu vollbringen. Die Guten aber, die müssen stets auf der Hut sein, dass sie nicht doch etwas Falsches tun.
Nun sind also die Schergen in die Dunkle Burg des Finsteren Herrschers zurückgekehrt, allerdings OHNE die Prinzessin zu entführen, OHNE das Dorf der Elfen zu vernichten, OHNE überhaupt irgendetwas vollbracht zu haben.
Da der Dunkle Meister nicht gerade für seine Gnade und seine Fähigkeit zu vergeben bekannt ist, muss ein Schuldiger her. Doch niemand nimmt freiwillig die Schuld auf sich, wir sind ja schließlich in der Höhle des Bösen und nicht in der Zitadelle des Guten. So wird erzählt, ausgedacht, gewimmert und gezittert und die Schuld von sich geschoben. Irgendwann aber reißt auch dem tyrannischten Herrscher der Geduldsfaden und ein Jammerer bekommt einem Vernichtenden Blick zugeworfen.
Ein Spieler übernimmt pro Runde die Rolle des Dunklen Herrschers, des fiesesten aller fiesen Fieslinge und die anderen sind die Lakaien, die wieder einmal unfähig waren des Meisters Befehle auszuführen. Jeder Spieler bekommt drei Hinweiskarten und drei Aktionskarten. Das Spiel beginnt mit der Frage des Meisters, ob seinem Wunsch, das Elfendorf abzufackeln, den Diamanten aus den Händen der Druiden zu stehlen oder eine sonstig böse Tat zu seiner Zufriedenheit begangen wurde. Dazu wendet er sich an einen Spieler seiner Wahl.
„Nun denn, Kröte, habt ihr meinen Befehl ausgeführt? Nun?! Sprich, du Wicht!“ Immer wenn eine Spieler an der Reihe ist sich zu rechtfertigen, muss er in seiner „Runde“ eine Hinweiskarte spielen. Diese Karten bringen das Geschehen voran. So gibt es Karten mit Gegenständen, Personen oder Ereignissen, die alle eines gemeinsam haben: sie, und die anderen unfähigen Kollegen sind schuld, dass man keinen Erfolg verbuchen konnte. Um von sich abzulenken spielen die Spieler eine „Schuld zuweisen“-Karte, zusammen mit einer Hinweiskarte und deuten auf einen anderen Spieler, der nun die Geschichte mit der eben gespielten Hinweiskarte fortsetzen muss. Damit ist der Zug eines Spielers beendet und er darf seine Hinweiskarten wieder auf drei ergänzen. Der nun schuldige Spieler darf eine Aktionskarte ziehen und muss wiederum eine Hinweiskarte ausspielen und in seine Geschichte einbringen. Dieses Spiel geht so lange, bis entweder ein Spieler an der Reihe ist, aber keine „Schuld zuweisen“-Karte mehr hat, oder der Dunkle Herrscher so gelangweilt ist, dass er einem der Spieler einen Vernichtenden Blick zuwirft.
Während ein Spieler seine Geschichte erzählt, kann man Einspruchkarten zusammen mit einer Hinweiskarte ausspielen, diesen Hinweis muss der Spieler dann zur Zufriedenheit des Meisters in seine Geschichte einfädeln. Gelingt ihm das nicht, kann der Meister ihn strafend ansehen.
Sobald ein Spieler den dritten Vernichtenden Blick kassiert hat, darf er noch einmal überzeugend um Gnade winseln, ansonsten ist die Runde vorbei und ein Schuldiger wurde gefunden. Sollte der Meister aber Gnade walten lassen, wird eine Karte vom Aktionsstapel aufgedeckt. Zeigt sie keinen Totenkopf, bekommt der Kümmerling noch eine Chance, anderenfalls ist die Runde vorbei und die Rolle des Dunklen Herrschers wird weiter gereicht.

Für „Ja, Herr und Meister!“ muss man wirklich die richtige Runde zusammen haben, erst dann kommt so richtig Spaß aus. Je mehr Spieler mitspielen, desto lustiger wird es, denn so kommen mehr Einsprüche ins Spiel und die Geschichten werden immer bescheuerter. Die Rolle des Dunklen Herrschers kann man mit Leben füllen wie man will. Man darf die Spieler unterbrechen, Fragen stellen, und sie strafen wann es einem beliebt. So bekommen besonders dumme Geschichten Blicke aber auch Spieler, die zu lange zögern und nicht schnell genug die Geschichte fortführen.
Das Spiel lebt also von den Ideen und der Kreativität der Spieler. Je schneller man die Hinweise in seine abstruse Geschichte einbinden kann, desto eher trifft der Blick einen Mitspieler. Das Kartennachziehen kann dazu führen, dass ich trotz toller Geschichte einen Blick bekomme, da ich die Schuld nicht weiter schieben kann.
In Runden mit Rollenspielern, die schon so manches Abenteuer erlebt haben, wird das Spiel eine willkommene Abwechslung zum ernsten Alltag sein. Auch mit Kindern lässt es sich gut spielen, jedoch sollte man ihnen etwas mehr Zeit geben, bevor sie der Blick trifft.

Das Material ist schön, die Zeichnungen ansprechend und da jede Runde wirklich absolut anders ist, kann man es immer wieder spielen. Herrlich!



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- gerne Geschichten erzählen- sich nichts aus Fantasy machen
- gerne angeschissen werden / gerne anscheißen- Spiele mit hohem Redeanteil nicht mögen
- gerne anderen die Schuld zu schieben- immer die Schuld auf sich nehmen wollen
- Ihre Mitmenschen um den Verstand reden können- sich nicht fühlen wollen wie das Schaf beim Schlachter


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Kurzinfos

Ja, Herr und Meister!

Gesamtbewertung

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Autor

Riccardo Crosa, Fabrizio Bonifacio, Massimiliano Enrico, Chiara Ferlito

Verlag

Mario Truant Verlag

Erscheinungsjahr

2006

Spieleranzahl

4 - 12

Dauer

ca. 30 Min.

Alter

ab 10 Jahren

Preis

ca. 15 €

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