| Der Hexer von SalemWolfgang Hohlbeins Hexer"Nicht schon wieder ein kooperatives Spiel!", entwich es Axel und er verweigerte jegliche Zusammenarbeit. Dies ist der Hauptgrund, warum das Spiel so lange im Schrank lag. In Runden mit Axel traute ich mich nicht, es mitzubringen und in anderen Runden war Joachim oft schneller und sein Spiel lag schon ausgebreitet und sortiert auf dem Tisch (zwar nicht immer vollständig, aber diesen Umstand regelt in der Regel eine E-mail an Susanne. Das wird jetzt den wenigsten etwas sagen, aber ich bin ja stets bemüht Joachim ein Lächeln ins Gesicht zu zaubern, wenn er meine Texte liest). Letztens gab es aber kein Entrinnen und wir kamen zu einer weiteren Partie - irgendwann, glaube ich, ließ Axel sich doch breitschlagen, aber nicht ohne uns danach ständig daran zu erinnern, welches Opfer er brachte. An dieser Stelle möchte ich mal sagen, dass das Rezensieren von Spielen nicht immer ein Honigschlecken ist. Und das liegt nicht immer nur am Spiel. Der eine mag das nicht, der andere jenes nicht. An diesem Abend ist der schlecht drauf oder jener, dann schneit es und keiner kommt, oder im letzten Moment fällt einem ein, dass er etwas Besseres zu tun hat. Alle Planung ist dann für die Katz.
Aber genug gejammert, kommen wir also zu einem weiteren kooperativen Spiel. Der Hexer von Salem. In Salem, Mass., war ich schon gewesen, auch in dem Hexenmuseum und in dem Geburtshaus von Nathaniel Hawthorne, dem "House of the seven gables". Einen Hexer habe ich aber nicht getroffen. Nun denn, sei es wie es ist. Die Spieler versuchen gegen das Spiel zu gewinnen und den "Großen Alten" zu bannen. Außerdem müssen sie die Portale, die sich in Arkham aufgetan haben, schließen. Dies geht aber nur mit dem passenden Artefakt.
Auf dem Plan gibt es sieben Orte, von 0 bis 6 nummeriert. Jeder Spieler bekommt ein Tableau mit seinem Geisteszustand - am Anfang 6 - und Platz für drei Gegenstände sowie ein Artefakt; außerdem 8 Ortskarten, 7 für die Orte und einen Geheimgang. Zum Schluss darf jeder Spieler noch einmal in den Sack greifen und so entweder einen Gegenstand oder ein Artefakt ziehen. Damit sollten die Spieler für den Kampf gegen den Oberbösen gewappnet sein. Die Betonung liegt auf "sollten".
Eine Runde beginnt immer damit, dass der Startspieler zu Beginn seines Zuges zwei Kreraturenkarten aufdeckt und auf die Orte verteilt. Dabei wird immer bei der 1 angefangen. Ist dieser Ort besetzt, legt er die Karte an den nächsten usw. Diese Kreaturen haben zwei Bedeutungen: Wenn ich an einen Ort reise, an dem eine Kreatur liegt, muss ich mit dem bösen Würfel würfeln und die schlimmen Dinge, nein, die bösen Folgen erleiden. Das kann ein Verlust von Gegenständen oder Geistesstärke sein, oder das Böse rückt Richtung "Game Over für die Spieler" vor. Die zweite Folge passiert erst später: wird ein zweites Monster aufgedeckt, das einem bereits auf dem Spielplan liegendem gleicht, dann wird das schon liegende aktiv und man muss den Text befolgen, der unter dem Bild steht. Dies sind schon wieder schlimme Dinge. Aber nun noch ein bisschen schlimmer als der Verlust von einem Gegenstand. In der Regel müssen die Spieler gemeinsam das aufbringen, was angezeigt wird. Schaffen sie es nicht, rückt das Böse wieder vor.
Hat der Startspieler die Monster verteilt, ist er mit seinem Zug an der Reihe. Er muss an einen anderen Ort reisen, dazu spielt er eine seiner Ortskarten. Gespielte Ortskarten bekommt man erst wieder auf die Hand, wenn man zur Universität zurückkehrt, dem Ausgangspunkt der Spieler zu Anfang. Dann, wenn ich auf einen anderen Spieler treffe, kann ich ihm einen Gegenstand schenken, ihn mir schenken lassen oder tauschen, gilt aber nicht für Artefakte. Ist auch dies geschehen, darf man gegen eine Kreatur kämpfen, sofern sich dort eine befindet. Dies ist relativ einfach: Oben auf der Kreaturenkarte ist angegeben, welche Gegenstände benötigt werden um das Monster zu besiegen. Diese muss man einfach in seinem Inventar haben, dann ist das Monster passé. Zum Schluss darf ich mir noch einen Gegenstand nehmen. Aber Obacht! Zwei der drei Gegenstände, die zur Auswahl dort liegen - zumindest zu Beginn - wollen bezahlt werden. Entweder geht das Böse weiter vor, ich verliere Geistesstärke oder es wird eine Kreaturenkarte aufgedeckt. Da muss man gut überlegen, ob sich der Einsatz lohnt. In der Regel tut er das, auch wenn man den Gegenstand nur nimmt, damit wieder neue auf den Ort kommen.
Was aber bringen die Gegenstände überhaupt? Nun, es gibt insgesamt vier: Das Buch, die Brille, den Dolch und das Elixir.
Fangen wir mit dem Elixir an: Wenn ich es trinke, bekomme ich einen Punkt Geistesstärke wieder. Stehe ich an einem Ort, an dem gerade der Hexer steht, bekomme ich zwei zurück.
Das Buch: Das sogenannte "Necronomicon" enthüllt den Spielern Geheimnisse. Oben am Rand des Spielplans liegen die "Großen Alten" verdeckt aus. Nur die erste Karte ist zu Anfang offen. Die Spieler müssen alle fünf noch unaufgedeckten Karten aufdecken, bevor der Stein des Oberbösen die untere Ecke auf seinem Weg zum Portal erreicht. Schaffen sie das nicht, ist das Spiel verloren. Mit dem Buch darf ich eine weitere Karte aufdecken.
Das magische Schauglas: Mit der Brille darf ich mir eines der Portalsplättchen ansehen. Zu Beginn des Spieles werden je vier Wände und vier Portale gemischt. Dann werden aus diesen acht Plättchen 6 verdeckt auf die Orte gelegt. So können 2 bis 4 Portale im Spiel sein. Was uns ein wenig gestört hat, ist die Regel, dass ich meinen Fund den anderen Mitspielern nicht mitteilen darf. Außerdem darf ich ja keine Artefakte tauschen, so muss ich es letztlich sein, der das Portal entdeckt und es auch schließt, mit dem passenden Artefakt. Puh! Ein bisschen viel auf einmal.
Der Dolch: Der Dolch von N'gaa hilft mir an einem Ort, an dem sich der Hexer befindet, die Kreatur zu besiegen, ohne die entsprechenden Gegenstände besitzen zu müssen.
Am Ende der Runde wird vom letzten Spieler noch eine Ereigniskarte aufgedeckt - 12 gibt es, 8 kommen unbesehen in den Stapel - und den Anweisungen Folge geleistet. Dann ist eine Runde um und es kommen wieder neue Kreaturen.
Das Spiel ist schon nicht ganz leicht zu gewinnen, auch wenn man sich abspricht, wo Portale sind und wo nicht. Aber ohne diese Freizügigkeit, hatten wir keine Chance und ich alleine ebensowenig Gelegenheit, wieder jemanden für das Spiel zu begeistern. Die Wege sind ja schon lang. Ich muss mit einem magischen Glas zu einem Ort reisen, mir das Portal ansehen, an das entsprechende Artefakt kommen, wieder hinreisen - eventuell muss ich zwischendurch zurück zur Universität, weil ich keinen Geheimgang mehr habe, dann wieder zurück und das Portal schließen. Zwischenzeitlich könnte beten nicht schaden, da es Kreaturen gibt, die von uns verlagen die noch nicht geschlossenen Portalskärtchen zu mischen und neu zu verteilen! Dann heißt es: wieder alles von vorne. Hinzu kommt das Würfelpech: Da ich zu Anfang würfeln muss, kann es sein, dass ich genau den Gegenstand verliere, den ich brauche um die Kreatur zu bannen. In unserem Spiel gleich dreimal passiert. Einmal bei einem Schatten: dies sind die "Großen Alten" wenn sie ins Spiel kommen. Dazu legt man sie auf die Universität und muss ihren Text befolgen. Und das sind, na, kommen Sie drauf? Richtig! Schlimme Dinge!
Um das Spiel zu gewinnen muss man den "Großen Alten" bannen, der sein Dasein im Unterwassergefängnis fristet. Dazu brauche ich drei passende Gegenstände und muss mit dem Geheimgang (-1 Geistesstärke) dort hinreisen. Nun ist er zwar für eine Runde gebannt, und seine schlimmen Dinge treffen nicht mehr zu, aber ich verliere auch jede Runde einen Punk GS. Die anderen Spieler müssen in dieser Zeit noch das Portal an der Uni schließen, bestenfalls sind die anderen Portale schon geschlossen und das Böse darf nicht mehr das letzte Feld, das große Portal, erreichen. In unserem letzten Spiel war alles wahnsinnig knapp. Der Oberfiese stand auf dem letzten, noch vertretbaren Feld, einer von uns stand in Gefängsnis uns bannte, was das Zeug hielt, die anderen machten sich auf in die Universität und in die Kirche um die letzten zwei Portale zu schließen. Bei dem in der Kirche wussten wir nicht, ob es eins gab oder nicht. 50 zu 50. Tja, falsche 50 gewählt und verloren. Es gab kein Portal, aber unser Artefakt ließ nun eines entstehen und alles war verloren...
Uns hat Der Hexer von Salem auch nach mehrmaligem Spielen nicht so gut gefallen. Wir finden, dass die Regeln es den Spielern viel zu schwer machen, denn auch wenn alle wissen, dass es hier und dort ein Portal gibt, dauert es immer noch lange genug, bis alle Voraussetzungen erfüllt sind es zu schließen. Da es immer mehrere Brandherde zu bekämpfen gibt - Kreaturen töten, Portalplättchen ansehen, "Große Alte"-Karten aufdecken, mit seinen Ortskarten auskommen usw. - kommen einfach zu viele Wege zustande, wenn man die Informationen über Portale nicht weitergeben darf.
Auch wenn die Grafiken sehr gut sind, kommt leider keine große Gruselatmosphäre auf. Schließlich endet alles in einem Hin- und Hergerenne und keiner achtet mehr groß auf die Geschichte. Hinzukommt, dass man als nicht Hohlbein / Lovecraft-Leser wenig von den Geschehnissen versteht. Aber vielleicht gehört man als Nichtleser ja auch nicht zum Publikum.
Wer also kooperative Spiele liebt, wird auch hiermit seinen Spaß haben. Alle anderen sollten vielleicht lieber zu Betrayal at House on the Hill oder Schatten über Camelot griefen, die sind schon schwierig genug, aber bringen dann doch ein wenig mehr Spaß.
Sie sollten Der Hexer von Salem kaufen, wenn Sie: | Sie sollten Der Hexer von Salem nicht kaufen, wenn Sie: | - gerne Hohlbeinbücher lesen | - keine Koop-spiele mögen | - gerne kooperative Spiele spielen | - dem ganzen Horrorgedöhns nichts abgewinnen können | - Frustresistent sind | - einen Silberstreif am Horizont sehen wollen | | | | | | |
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KurzinfosDer Hexer von SalemGesamtbewertung AutorMichael Rieneck VerlagKosmosErscheinungsjahr2008 Spieleranzahl2 - 4 Dauerca. 60 - 75 Min. Alterab 12 Jahren Preisca. 25 € Besucher-WertungSie kennen Der Hexer von Salem? Wie viele Sterne würden Sie vergeben?
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