| GrimoriaDie Magie des BuchesEndlich lag mal ein Spiel auf dem Tisch, das uns auch wieder optisch angesprochen hat. Zwei unter uns, Joachim und ich, waren sofort von den Büchern begeistert, da sie gut zu dem Gedanken des Spieles passen und sehr schön aussehen. Was dem Einen gefällt findet der Andere wiederum nicht lobenswert. Es wurde gemeckert, dass man sehen könnte, wo man sein Lesezeichen hineinlegt, dass es einfacher gewesen wäre eine Karte auszuspielen, dass dieser Schnickschnack nicht hätte sein müssen. Dies ist lästiges Gejammer, da man hier endlich mal wirklich schönes Material hatte; aber man kann es eben nicht allen recht machen. Einen Kritkpunkt möchte ich aber aufgreifen: Karten wären wirklich besser gewesen, da wir nach der ersten Runde eigentlich kaum noch unser Buch wirklich aufgeschlagen haben. Man sagte, "Ich nehme Spruch Nummer 5" und war mit der Sache durch. Wollte einer meine Worte überprüfen, konnte er gerne in mein Buch schauen, aber es aufzuschlagen und allen zu zeigen, wo das Lesezeichen war, das war allgemein zu viel Arbeit.
Grimoria entführt diejenigen, die es wollen, in die Welt der Magie. Mit Hilfe von bis zu 15 Zaubern versuchen die Spieler Siegpunkte zu erlangen um so den Gewinner des magischen Wettstreits zu stellen. Dazu kann man Gefährten anheuern und / oder Orte sammeln. Auch Schätze tragen am Ende zum Punktekonto bei. Einige der Gefährten helfen einem während des Spieles, zum Beispiel die Magd, die einem ein Gold einbringt, wenn man in der Runde Letzter ist, andere geben am Ende ihren Bonus, so zum Beispiel der König, der einem Spieler mit 5 oder mehr Gold am Ende 5 Siegpunkte schenkt.
Je nach Spieleranzahl werden unterschiedlich viele (Anzahl plus 1) Karten auf den Spielplan gelegt, von denen immer eine verdeckt ausliegt. Die Magiestärke der Spieler startet bei 6 (weniger, bei weniger als 4 Spielern) und steigt bis 15. Das Spiel endet, wenn der Marker die 17 erreicht. So spielt man insgesamt drei Runden mit allen verfügbaren Zaubern. Jede Runde entscheiden sich die Spieler geheim mit Hilfe ihres Lesezeichens und ihres Buches für einen Zauber, der die Magiestärke nicht überschreiten darf. In der ersten Runde darf man also maximal Spruch 6 wählen. Es gibt grundsätzlich drei Arten von Sprüchen: gelbe, diese geben eine Aktion; rote, dies sind die Angriffszauber und schwarze, die versorgen einen Spieler mit neuem Gold.
Haben sich alle Spieler geheim für einen Spruch entscheiden, werden die Bücher aufgedeckt, oder in unserem Fall, nehmen sich die Spieler ihre Figuren und platzieren sie auf dem entsprechenden Zauber. Regelkonform macht man das nacheinander, damit alle sehen, welche Zauber ausgewählt wurden. Stehen alle Figuren auf den ausgewählten Sprüchen, kommt es zur Zugreihenfolgebestimmung. Die Spieler, die alleine auf einem Feld stehen, werden zuerst berücksichtigt. Von ihnen ist Startspieler, wer auf der niedrigsten Zaubernummer steht. Dann folgen die anderen. Nun schaut man sich die Felder an, auf denen meherer Spielerfiguren stehen. Ihre Reihenfolge aus der alten Runde wird beibehalten und unter die "Einzelspieler" gelegt. Der Startspieler führt nun seinen Zauber aus und darf sich am Ende noch eine der ausliegenden Karten nehmen.
Diese sind in zwei Arten unterteilt: Orte und Gefährten. Orte bringen 0 bis 3 Punkte und werden verdeckt ausgelegt. Gefährten bringen auch Punkte, werden offen ausgelegt und haben stets eine Fähigkeit. Ich kann auch mehrere gleiche Gefährten ausliegen haben und ihre Fähigkeiten auch öfter nutzen. Praktisch ist da der Söldner: Immer wenn ich Opfer eines roten Zaubers bin, bekomme ich 2 Gold. Habe ich zwei Söldner, sind es schon 4 Gold. Jedes Gold ist am Ende auch einen Siegpunkt wert.
Welche Strategie sollte ich verfolgen? Bisher hat bei uns immer der Spieler gewonnen, der auf Schätze und den Bronzeschmied gesetzt hat. Um damit erfolgreich zu sein, muss man allerdings auch ein wenig Glück haben. Zusammen mit dem Händler haben die anderen Spieler eigentlich kaum eine Chance. Wie das? Unter den Schätzen gibt es Bronzehelme, die so erst einmal 0 Punkte wert sind. Habe ich aber einen Bronzeschmied, ist der Helm einen Punkt wert. Mit drei Schmieden ist der Helm gar drei Puntke wert. Der Händler erlaubt es mir für ein Gold einen zweiten Schatz zu nehmen. Habe ich zwei Händler, bekomme ich auch zwei Extraschätze für zwei Gold. Nun muss ich nur noch für Gold sorgen und kann eigentlich den Rest des Spieles nur noch Schätze nehmen. Da auch die anderen Schatzkarten Punkte wert sind, bekomme ich so schon einen guten Batzen. Außerdem entgehe ich dem leidigen Gefährtenraub, denn mit maximal 5 Gefährten im späten Spielverlauf werde ich niemals die meisten haben und bin demzufolge für den Spruch nicht anfällig, denn man darf immer nur dem Spieler einen Gefährten wegnehmen, der am meisten hat. Außerdem wird man immer am Rand der Pleite spielen und ist so gegen den Goldklauspruch gefeit, da dieser nur gegen den Spieler mit dem meisten Geld gerichtet werden darf.
Spiele ich eine andere Taktik, muss ich immer Angst haben, dass mir die anderen Spieler Gefährten wegnehmen, die mir am Ende Punkte bringen würden. Natürlich muss ich das Glück haben, dass sowohl Händler als auch Bronzeschmied ins Spiel kommen und ich sie erhalte, aber bei den anderen Taktitken sieht dies genauso aus, daher hat Grimoria schon einen recht hohen Glücksanteil.
Insgesamt wurde wenig aggressiv gespielt, da in den meisten Fällen sich die anfälligen Spieler denken konnten, dass man gegen sie vorgehen werde und sich dann Schutzzauber auswählten.
Einige Zauber wurden gar nicht gewählt, weil ihr Nutzen weit unter ihren "Kosten" liegt. Auszuwählen, dass in dieser Runde keine schwarzen Zauber gesprochen werden dürfen kann ganz nett sein, weil man mit den schwarzen Sprüchen Gold bekommt, aber immerhin kostet es mich eine Aktion, die anderen Spieler zu ärgern. Vielleicht sind wir zu friedlich oder zu berechnent, aber in keiner Runde wurde dieser Spruch gewählt. Vielleicht sind wir auch zu blind und achten zu wenig auf das ausliegende Geld der anderen Spieler, um korrekt voraussehen zu können, wann einer wohl diesen Spruch wählen wird. Allerdings gibt es auch andere, sichere Arten, an Gold zu kommen. Wer notorisch pleite ist, kann Zauber Nummer 6 wählen und bekommt, wenn er am wenigsten Gold hat, zwei davon aus der Kasse. Auch der schwarze Spruch Nummer 7 bringt zwei Gold. Warum aber den wählen? Wenn ich noch Gold habe, nehme ich lieber andere Aktionen. Erst wenn ich kein Gold mehr habe kümmere ich mich um neues. Dann ist Nummer 6 aber besser. Um drei Gold zu bekommen, muss das Spiel schon ein wenig fortgeschritten sein, Nummer 13 ist dafür verantwortlich. Bis dahin wähle ich aber lieber die Reihenfolge 5, pleite 6, 5, pleite 6 und so fort. Sobald ein für mich wichtiger Begleiter zu sehen ist, ist Spruch Nummer 1 erste Wahl. Damit komme ich hoffentlich als Erster an die Reihe und darf sogar eine Abenteuerkarte entsorgen und eine neue ausspielen.
Grimoria ist wirklich ein schön gestaltetes Spiel mit sehr gutem Material und zauberhaften Grafiken. Es ist auch sicherlich ein sehr schönes Familienspiel, für Familien, die hin und wieder spielen und wenn, dann bitteschön etwas Schönes. Für Spieler, die schon viel gespielt haben, bietet es keine nenneswerten Neuerungen oder Überraschungen, die das Spielerlebnis besonders machen würden. Es plätschert dahin, mal wird einem eine Karte weggenommen, meistens nicht, jeder sammelt seine Karten vor sich, prüft jede Runde, ob einer seiner Gefährten ihm einen Bonus bringt und am Ende zählen alle ihre Punkte.
Wir sind sicherlich verdorben, wenn es darum geht bei Spielen, die nicht außergewöhnlich sind, gute Seiten zu entdecken, aber einige von uns geben sich immer wieder Mühe mit den Augen des Spielers zu schauen, der noch nicht 800 verschiedene Spiele gespielt hat. Mit diesen Augen gesehen kann man Grimoria durchaus 4 Puntke geben, weil es gut gemacht ist, unterhält und schön aussieht, zudem auch nicht sehr teuer ist. Mit den Augen des Spielers, der schon viel gesehen hat, muss die Frage erlaubt sein, wie viele Spiele wir noch brauchen, die alle nichts Besonderes, was den Spielmechanismus angeht, sind.
So ist es manchmal schwer meine Mitspieler zu überzeugen Spiele öfters zu spielen, wenn sie schon beim ersten Mal keine Begeisterungsstürme verursachten. Grimoria ist eines dieser Spiele. Gut, aber nicht überragend, schön, aber nicht aus der Masse herausstechend.
Sie sollten Grimoria kaufen, wenn Sie: | Sie sollten Grimoria nicht kaufen, wenn Sie: | - gerne Spiele mit Magie spielen | - tiefgründige Spiele spielen wollen | - gerne wirklich schöne Spiele spielen mögen | - mit Hokospokus nichts anfangen können | - die Regeln in 7 Minuten erklärt bekommen möchten | - lieber Counter verschieben | | | | | | |
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KurzinfosGrimoriaGesamtbewertung AutorHayato Kisaragi VerlagSchmidt SpieleErscheinungsjahr2012 Spieleranzahl2 - 5 Dauerca. 30 - 40 Min. Alterab 10 Jahren Preisca. 16 € Besucher-WertungSie kennen Grimoria? Wie viele Sterne würden Sie vergeben?
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