| Go WestEin pfiffiges BrettspielDie Prärie. Unendliche Weiten. Hier und da ein Canyon, ein Kaktus und Weite, Weite, Weite. Die ersten Pioniere, die den weiten Treck nach Westen machten, waren stahlharte Jungs. Fellmütze, Lederklamotten und die gute alte Winchester. Die brauchte man nicht nur für das ein oder andere Büffelsteak, sondern auch für den einen oder anderen Querulanten, seines Zeichens Indianer, der es nicht einsah, dass der weiße Mann an der Spitze der Gutmenschen steht. So zog sich die Ausrottung der Büffel zusammen mit der der Indiander quer durchs Land. Wenn man sie nicht mit Krankheiten niederstreckte nahm man eben Blei oder Alkohol. Besonders beliebt bei den guten Christen aus Europa waren aber die pockenverseuchten Decken. Ganz schön clever der weiße Mann.
Davon findet sich aber nichts im Spiel. Ein Punkt, den Gerd, Burkhard und ein wenig auch Immo an diesem Spiel kritisierten. Es geht nur um den Pioniergeist und den langen Treck. Um Heldenmut und Ausdauer. Auch in der Anleitung wird diese Zeit ein wenig hoch gelobt, ohne auf die Schattenseiten hinzuweisen. Ein kleiner Nebensatz „…, und wenn sie nicht den Gefahren ins Auge sahen, töteten diese stahlharten Männer nebenbei ganze Büffelherden und verübten einen Genozid an den Ureinwohnern des Kontinents“, wäre doch drin gewesen.
Nun, genug davon, Gerd und Burkhard sind hoffentlich zufrieden, dass ich dieses Thema ansprach. Zum Spiel.
Selten teilte ein Spiel so sehr die Gemüter. Die eine Gruppe fand es zum Gähnen langweilig und insgesamt schrecklich, bis auf den einen Mechanismus, die andere war zwar nicht hin und weg, aber drei Sterne waren hier noch drin. Gruppe eins hingegen wollte maximal einen gelten lassen.
Worum geht es und wie? Das Ziel ist es, wie immer, die meisten Punkte zu bekommen. Diese bekomme ich nur in Wertungen. Das Spielfeld ist der nordamerikanische Kontinent, der in sechs Felder aufgeteilt ist. Ganz rechts, also im Osten, stehen die Planwagen, die nach ganz links, also Westen, ziehen sollen. Über den mittleren Feldern gibt es Wertungsbereiche, dazu später mehr. Die Spieler spielen Karten, die für die vier mittleren Bereiche gelten. Auf den Karten können zwei verschiedene Aktionen sein: Wertungssteine setzen und Planwagen bewegen. Unten auf der Karte ist der Preis für die Aktion/en abgebildet, der reicht von 0 bis 6 Dollar. Der Landstrich, in den ich eine Scheibe setzen kann, ist farblich hervorgehoben. Steht eine „+1“ daneben, darf ich eine weitere Scheibe einsetzen, aber in einen anderen Landstrich.
Jeder Spieler bekommt 30 Holzscheiben, die zum einen die Dollar darstellen und zum anderen die Scheiben sind, die ich für Wertungen benötige. Ich kann auch Karten an die Bank verkaufen, dann erhalte ich den angegebenen Betrag. Weiterhin hat jeder Spieler einen „Doppelte Aktion“-Stein. Wenn man diesen zu Anfang einsetzt, darf man zwei Aktionen machen. In der Regel eine reguläre und dann eine Wertung. Die erste Wertung kostet 1 Dollar, die sechste 16, was unserer Meinung nach viel zu teuer ist. Keine Wertung brachte jemals so viele Punkte ein, oder gar mehr, damit ich einen Nutzen davon habe. Vielleicht lag es an uns, aber 16 erscheint viel zu hoch.
Wenn ich eine Scheibe einsetzen kann, lege ich sie auf eines der 8 Felder einer Wertungsleiste. Der große schwarze Stein gibt an, in welche Richtung man die Scheiben legen soll. So sieht‘s aus:
S O O
O O
O O O
S ist der schwarze Stein zu Anfang des Spieles. Der erste, der eine Scheibe legen darf, legt sie oben in die Mitte, dann oben rechts, Mitte rechts, unten rechts usw. Sollten alle sieben Plätze voll sein, legt man seine Scheibe auf S und S geht ein Feld weiter. Die Scheibe, die dort liegt, geht an ihren Besitzer zurück. Kommt es zur Wertung, bekommt der Spieler als erstes Punkte, der die meisten Scheiben liegen hat. Bei Gleichstand wird der Spieler bevorzugt, der näher an S seine Scheiben liegen hat. So ändern sich die Machtverhältnisse sehr oft. Aber nicht immer bekommt man Punkte, wenn man die meisten Scheiben hat. Jetzt kommen die Planwagen ins Spiel. Es werden pro Landstrich nur so viele Punkte vergeben, wie Planwagen dort stehen. So kann es sein, dass ich bei einer Wertung gar keine Punkte bekomme, auch wenn ich drei Scheiben dort liegen habe. Dann wäre es auch nicht sehr klug, wenn man wertet, obwohl es nichts zu holen gibt. Stimmt. Aber wer eine Wertung auslöst, wertet automatisch alle Regionen, also alle vier. Die erhaltenen Punkte werden auf der kramerischen Punkteleiste festgehalten und dienen auch als Geld. Wenn ich eine Karte nicht bezahlen kann, darf ich auch mir selber Punkte abziehen. Daher starten die Spieler bei 10 Punkten.
Das Spiel endet, wenn ein Spieler die 50 Punktemarke erreicht.
An sich ist „Go West!“ ein nettes und durchdachtes Spiel. Es ist zwar sehr vom Kartenglück abhängig, da man aber 5 auf der Hand hält, ist das relativ. Was aber ganz schlecht ist und unser erstes Spiel zum Desaster werden ließ, ist die Tatsache, dass die Farbwahl absolut schlecht ist. Die beiden westlichen Landstriche haben fast dieselbe Farbe und sind so nur sehr schwer von einander zu unterscheiden. Im ersten Spiel dachten wir, es gäbe gar keine Karten für die vierte Region. Man muss schon sehr genau hinschauen und am besten in einem vollausgeleuchteten Raum spielen, damit man die Unterschiede sieht. Zwar sind die Umrisse der Region deutlicher zu erkennen, aber im Spiel achtet man eigentlich nur auf die Farbe.
Der Wertungsmechanismus erschien uns neu und interessant. Dass das Thema unbedingt Nordamerika sein musste, scheint dem Spiel eher zu schaden, zumindest nach Gerds und Burkhards Meinung. Sylvia und Jan waren da positiver eingestellt.
Es bringt schon Spaß, ist ein wenig langwierig, setzt Kartenglück voraus aber wartet mit einer interessanten Wertung auf. Kontrovers genug.
Sie sollten Go West kaufen, wenn Sie: | Sie sollten Go West nicht kaufen, wenn Sie: | - Leo Colovini Fan sind | - moral-ethisch richtig handeln wollen | - sich für Amerika interessieren | - Farben schlecht unterscheiden können | - ein neues Wertungssystem kennenlernen wollen | - innovative Wertungssysteme nicht leiden können | - ein Spiel mit Glück und Taktik wünschen | | | | | |
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KurzinfosGo WestGesamtbewertung AutorLeo Colovini VerlagPhalanx GamesErscheinungsjahr2005 Spieleranzahl2 - 4 Dauerca. 45 Min. Alterab 10 Jahren Preisca. 15 € AuszeichnungenSpiel der Spiele 2005 - Spiele für Experten Besucher-WertungSie kennen Go West? Wie viele Sterne würden Sie vergeben?
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