| Ghost StoriesZusammen gegen die Neun HöllenUnd schon wieder landete ein kooperatives Spiel auf unserem Tisch. Nun gut, eigentlich lag es mittlerweile fast ein Jahr im Regal, aber nicht weil es schlecht wäre, sondern eher, weil es eben ein kooperatives Spiel ist. Wir haben da einen in unserer Spielegruppe, der nicht so sonderlich begeistert von dieser Art der Freizeitgestaltung ist, da man seiner Meinung nach solche Spiele auch alleine spielen könne. Zudem mag er es nicht, wenn die andren Spieler ihm ständig sagen, was er bitte tun solle. Ganz Unrecht hat er nicht, denn dass einem auch bei nicht kooperativen Spielen gesagt wird, was man bitte tun solle und dies doch auch noch etwas zackzack, das kann ich nicht leugnen.
Worum geht es denn bei Ghost Stories? Wie der Name vermuten lässt, geht es um Geister, die das Reich der Toten verlassen wollen und auf unserer Erde herumspuken und allerlei Schabernack treiben. Der böse Wu Feng will die Erde unterjochen und alle Menschen töten oder versklaven.
Das ist gut gemeint, aber nicht alle finden seine Idee so brilliant und deshalb wehren sie sich. Diese kleine Gruppe Freiheitskämpfer sind Taoisten, die ihre besonderen Fähigkeiten nutzen um die Geister wieder ins Reich der Toten zu befördern.
Recht schnell wird es eng: Geister wohin das Auge blickt.
Der Spielplan, der sich aus 9 Quadraten zusammensetzt, stellt das Dorf dar, in dem es 9 unterschiedliche Orte gibt, die alle ihren eigenen Vorteil den Spielern bringen. An den vier Kanten liegen die Spielpläne der Taoisten, die beidseitig bedruckt sind und jeweils mit einer Spezialfähigkeit aufwarten. Wer also etwas Neues ausprobieren möchte, der muss nur mit der Rückseite der Taoistenpläne spielen.
Auf jedem der Taoistenpläne gibt es drei Felder für Geisterkarten. Wer an der Reihe ist, muss immer zuerst die Anweisungen der vor ihm ausliegenden Geisterkarten befolgen, brvor er seine Aktionen machen darf. Sind die Aktionen, zu denen wir später noch kommen werden, ausgeführt worden, dann muss man noch eine neue Geisterkarte ziehen, bevor es mit den eigenen Aktionen losgeht.
Fünf unterschiedliche Geistersorten machen uns das Leben schwer
Es gibt Geister in den vier Farben der Spieler, die, wenn sie aufgedeckt werden vorzugsweise bei dem Spieler mit der entsprechenden Farbe angelegt werden müssen, und eine Kategorie schwarze Geister, die beliebig, aber vorzugsweise beim aktiven Spieler abgelegt werden sollen. Manche Geister fordern am Anfang vom Zug bestimmte Handlungen ein, wie zum Beispiel das Werfen des Fluch-Würfels, oder sie rücken langsam näher und bedrohen die ihnen am nächsten liegende Dorfkarte. Andere Geister geben einen Bonus, wenn man sie besiegt oder verfluchen einen, wenn sie diese Ebene verlassen müssen.
Habe ich alle Anweisungen der Geister ausgeführt und eine neue Karte gezogen, dann darf ich endlich selber in Aktion treten. Die Aktionen teilen sich in zwei Bereiche, den ersten, in dem ich, wenn ich will, mich bewegen darf, und den zweiten, in dem ich entweder die Hilfe eines Dorfbewohners annehme oder gegen einen Geist kämpfe.
Bewegen darf ich mich genau ein Feld, dafür aber entweder waagerecht, senkrecht oder diagonal. Danach darf ich um Hilfe bitten, so nutze ich die Vorteile, die das Feld bringt, auf dem ich gerade stehe. Manche Felder geben einem Qi, Lebenspunkte zurück, andere geben mir Tao-Marker oder lassen mich eine Mischung aus beidem machen. Sehr wichtig ist auch der Buddhistische Tempel: Hier gibt es zwei Buddha-Figuren, die ich auf eines der Kartenfelder einer Taoistenkarte stellen kann. Sollte ein Geist sich dort niederlassen wollen, so geht er gleich zurück in die Hölle.
Sollte ich mich entscheiden zu kämpfen, muss ich mit den drei Würfeln und eventuellen Tao-Markern genau die Anzahl an farbigen Kreisen erwürfeln, die auf der Geisterkarte zu sehen sind. Stehe ich mit anderen Spielern auf dem selben Feld, können diese mir ihre Tao-Marker als Unterstützung dazugeben, wenn der Würfelwurf wieder einmal nicht ausreicht. Erreiche ich die nötige Anzahl allerdings nicht, so endet mein Zug und der nächste Spieler muss sich dem Willen der Geister ausliefern.
Ziel des Spieles ist es die Reinkarnation von Fu Weng zu besiegen. Davon gibt es 10 Karten, von denen eine in den Geisterkartenstapel als 11. letzte einsortiert wird. Diese Inkarnationen kann man nur mit schwarzen Würfelsymbolen und schwarzen Tao-Markern besiegen. Sollte man sie nicht besiegt haben, bis die letzte Geisterkarte aufgedeckt wurde, verliert die Gruppe das Spiel.
Zu den Geistern gibt es noch einiges zu wissen: Sollte man einen Geist aufdecken, der sich bewegt, so bekommt diese Geisterkarte in der nächsten Runde eine Geisterfigur draufgestellt. In der nächsten Runde bewegt sie sich ein Feld nach vorne und in der darauffolgenden verjagt sie die Dorfkarte, die sich vor ihr befindet. Sollte diese schon umgedreht sein, so widmet sie sich der nächsten. Ist auch hier kein Bewohner mehr vorhanden, dann muss die dritte in der Reihe umgedreht werden und das Spiel ist verloren. Sollten schon alle Geisterkartenfelder besetzt sein, aber ein neuer Geist will ins Spiel kommen, so verliert der Spieler, der die Karte aufgedeckt hat einen Qi-Punkt. Ist es der letzte, ist dieser Taoist tot, er kann allerdings auf dem Friedhof wiederbelebt werden und startet mit zwei Qi.
Auch die Taoisten können aus dem Geisterreich zurückkehren
Wie bei vielen kooperativen Spielen liegt der Erfolg in dem guten Management der Ressourcen und der Fähigkeiten der Charaktere, sowie dem gut geplanten Einsatz der Dorfbewohner. Nur wenn alle an einem Strang ziehen, man hin und wieder einige Runden im voraus plant und sich keiner zu schade ist auch mal ins Gras zu beißen oder seine wohl erworbenen Marker einzusetzen, kann man gewinnen. Wir scheinen diese guten Ratschläge bisher wohl nicht beherzigt zu haben, denn noch konnten wir kein Spiel gewinnen, was unter anderem daran liegt, dass nicht immer nur ein Geist pro Runde erscheint, sondern manche Geister - oder auch Hilfen der Bewohner - dazu führen, dass ein weiterer Geist erscheint.
Die Buddhafiguren sollten regelmäßig eingesetzt werden, damit manche Geister schon verschwinden, bevor sie eigentlich da sind. Zwar kann man sich das nicht immer aussuchen, zum Beispiel, wenn ein schwacher blauer Geist gezogen wird und nur das mit der Buddhafigur besetzte Feld bei Blau noch frei ist. Dann wäre es vielleicht nicht schlecht gewesen den Bewohner um Hilfe zu fragen, der es uns erlaubt die ersten vier Karten auf dem Geisterkartenstapel anzusehen. Aber meistens ist man hinterher eben erst schlauer.
Auch wenn unserer Spiele bisher nicht von Erfolg gekrönt waren, hatten alle Spieler Spaß und verspürten schon den Wunsch, das Spiel noch ein weiteres Mal auszuprobieren. Die angegebene Zeit mit bis zu 90 Minuten wird leicht erreicht, das Material ist sehr schön gestaltet und von guter Qualität. Auch die Regel ist verständlich, allerdings muss man auch die Regeln für weniger als 4 Spieler lesen, damit man versteht, was es mit dem überschüssigen Material auf sich hat.
Auf jeden Fall eines der besseren kooperativen Spiele, die man auch gut alleine spielen kann. Wer aber mit Freunden spielt, die gerne und oft einem sagen, was man tun soll, wird nicht so viel Spaß empfinden, denn viele Aktionen müssen in der Gruppe entschieden werden. Da kann es schon mal sein, dass sich ein Spieler besonders hervortut und den anderen sagen will, wie es am besten laufen wird.
Sie sollten Ghost Stories kaufen, wenn Sie: | Sie sollten Ghost Stories nicht kaufen, wenn Sie: | - gerne kooperative Spiele spielen | - keine kooperativen Spiele mögen | - bunte Spiele mögen | - auch mal gewinnen wollen | - die Herausforderung lieben | - keine zu bunten Spiele mögen | - damit leben können, gnadenlos unterzugehen | - alleine gewinnen wollen und nicht im Team | | | | |
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KurzinfosGhost StoriesGesamtbewertung AutorAntoine Bauza VerlagAsmodée EditionsErscheinungsjahr2008 Spieleranzahl1 - 4 Dauerca. 60 - 90 Min. Alterab 12 Jahren Preisca. 30 € Besucher-WertungSie kennen Ghost Stories? Wie viele Sterne würden Sie vergeben?
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