Die G�rten der Alhambra

Die G�rten der Alhambra - Legespiel von Dirk Henn

Man sieht die Geb�ude vor lauter B�umen nicht


�berblick

Nach und nach entsteht auf dem Spielfeld ein Garten aus einzelnen achteckigen Garten-Pl�ttchen. Sobald vier Garten-Pl�ttchen ein zuvor auf den Spielplan gelegtes viel kleineres quadratisches Geb�ude-Pl�ttchen umschlie�en, kommt es nach einer einigerma�en raffinierten Methode zu einer Wertung. Wessen Wertungs-Turm nach Belegen des gesamten Spielfelds auf der umlaufenden Wertungsleiste am weitesten vorn steht, gewinnt.


Wie funktioniert es?

Das Spielfeld gibt vor, wo Geb�ude- und wo Garten-Pl�ttchen gelegt werden k�nnen, aber nicht, welches davon auf welchen Platz. Zuerst werden alle Geb�ude-Pl�ttchen aufs Feld gebracht. Wie das zu geschehen hat, gibt die Spielregel zwar vor, aber auch eine rein zuf�llige Verteilung h�tte gen�gt. Jedes Geb�ude-Pl�ttchen zeigt eine Zahl von 1 bis 5, die bei der Wertung als Multiplikator dient.

Wer dran ist, nimmt aus dem verdeckten Vorrat ein Garten-Pl�ttchen auf und darf es neben ein bereits liegendes Garten-Pl�ttchen legen. Die l�ngeren Kanten des achteckigen Garten-Pl�ttchens grenzen dann an ein oder mehrere Geb�ude, die k�rzeren an ein oder mehrere andere Garten-Pl�ttchen. Wird damit noch kein Geb�ude-Pl�ttchen komplett umschlossen, passiert nichts weiter.

Sobald ein Geb�ude komplett von Garten-Pl�ttchen umgeben ist, folgt einer Wertung: Zun�chst wird ermittelt, wie viele B�ume welcher Farbe das Geb�ude umgeben. B�ume? Ja, jedes Garten-Pl�ttchen zeigt entlang der vier l�ngeren Kanten des Achtecks einen bis sechs B�ume in je einer der vier Farben (Lavendel, Orange, Zitrone und Palme), die f�r die maximal vier Spieler stehen. Ist eine Farbe h�ufiger vertreten als jede andere, erh�lt der Spieler dieser Farbe Punkte: Die Anzahl der dieses Geb�ude-Pl�ttchen umgebenden Baum-Arten wird mit dem auf dem Geb�ude-Pl�ttchen aufgedruckten Multiplikator malgenommen.

Dabei k�nnen Sonderf�lle auftreten: Am Rand des Spielfelds liegende Geb�ude k�nnen stets nur von maximal zwei Baumarten umgeben sein, Eck-Geb�ude gar nur von einer. Entsprechend wenig attraktiv ist es, hier auf Punktefang zu gehen. Wenn sich abzeichnet, dass ein Spieler an einem Geb�ude uneinholbar zahlreiche B�ume seiner Farbe platzieren konnte, legt ein anderer ihm gern weitere B�ume seiner Farbe dazu, damit er wenigstens nicht mit zu vielen verschiedene Baumarten in die Wertung geht. T�ckisch: Grenzen von zwei Baumarten gleich viele meiste Exemplare ans selbe Geb�ude, erhalten beide keine Punkte, sondern der lachende Dritte - wenn es denn einen gibt und er mehr B�ume als ein eventueller Vierter verbucht.


Was macht den Reiz aus?

Dass das Legen eines Garten-Pl�ttchens anderen Spielern m�glichst wenig n�tzt, erfordert schon einige �berlegung � dieses Element ist unter anderem von Carcassonne bekannt. Manchmal kann es beispielsweise vorteilhaft sein, die vierte Baumart an ein bereits von der eigenen Farbe beherrschtes 5er Geb�ude zu legen, auch wenn dadurch ein oder gar mehrere anderer Spieler an einem oder mehreren benachbarten Geb�uden gute Ausgangslagen erhalten.

Einigerma�en reizvoll wird das Abw�gen allerdings erst, wenn von einer der vorgeschlagenen Varianten Gebrauch gemacht wird: Wer dran ist, braucht nicht ein zuf�llig gezogenes Garten-Pl�ttchen legen, sondern hat die Wahl zwischen dreien.


Material und Anleitung

Die Anleitung �berzeugt: Kurz und klar, ausgesprochen gut strukturiert, jeder Abschnitt auf �bersichtliche Art mit einem deutlichen Beispiel untermalt, zum Nachschlagen uneingeschr�nkt geeignet. Einziger Abstrich: Statt Pl�ttchen nennt die Spielregel den Begriff Steine, der insbesondere f�r so etwas lebendiges wie B�ume nicht recht passen mag. Die Spielregel bietet nebenbei auch Input f�r eine alte Frage der Menschheit: Sind lila und violett Synonyme, oder stehen sie f�r zwei einigerma�en deutlich unterscheidbare Farben?

Umso weniger �berzeugt das Spielfeld: Jeder Turm auf der umlaufenden Wertungsleiste nimmt je ein ganzes Feld ein, und die T�rme sind nicht zum Stapeln gemacht. Die Pl�ttchen lassen sich ausgesprochen leicht verschieben � und das kommt oft vor, denn nach jede Wertung sollen die Geb�ude-Pl�ttchen auf die R�ckseite gedreht werden. Das immer mal wieder f�llige Zurechtr�cken der Pl�ttchen hemmt den ohnehin nur eingeschr�nkt aufkommenden Spielspa� zus�tzlich. Einige Noppen und Aussparungen h�tten bez�glich Verschiebe-Hemmung Wunder gewirkt.

Die Pl�ttchen sind ansprechend gestaltet, die B�ume lassen sich einigerma�en leicht z�hlen.


Res�mee

Wer strategische Spiele mag, kann sich mit den G�rten der Alhambra warmlaufen. Da es keine hohen Anspr�che stellt, kommt es auch als letztes Spiel eines Abends in Betracht, wenn noch etwas Zeit �brig ist.

Der Gl�cksfaktor ist allerdings h�her als er bei einem reinen Strategiespiel sein sollte. Insgesamt waren wir weniger angetan und unterhalten. Vermutlich finden Spieler Die G�rten der Alhambra reizvoller, die den Spielmechanismus noch nicht kennen.

Sie sollten Die G�rten der Alhambra kaufen, wenn Sie:
Sie sollten Die G�rten der Alhambra nicht kaufen, wenn Sie:
- alle Spiele brauchen, in deren Namen Alhambra vorkommt, - nur mechanisch ausgefeilte Spiele m�gen,
- eher einfache strategische Spiele m�gen, - ein nennenswertes Gl�ckselement in Strategiespielen wenig �berzeugend finden,
- das Abw�gen zwischen mehreren M�glichkeiten reizvoll finden, die sowohl Ihnen einen m�glichst gro�en Vorteil bieten als auch anderen m�glichst wenig n�tzen. - ein etwas bem�ht wirkendes �bertragen von anderen Alhambra-Spielen gewohnter Elemente und Begriffe st�rt.


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Kurzinfos

Die G�rten der Alhambra

Gesamtbewertung

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Autor

Dirk Henn

Verlag

Queen Games

Erscheinungsjahr

2004

Spieleranzahl

2 - 4

Dauer

ca. 45 - 60 Min.

Alter

ab 10 Jahren

Preis

ca. 40 €

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