Friedrich

Friedrich - Karten-Brettspiel von Richard Sivél

Die Schicksalskarten werden neu gemischt

Im Sommer 1756 meint Friedrich der Große etwas unternehmen zu müssen. Ganz Europa hat sich gegen ihn verschworen mit nur einem Ziel: Die Vernichtung Preußens. Friedrichs Armeen besetzen Sachsen und der Siebenjährige Krieg hat seinen Anfang gefunden. Allein auf sich gestellt muss Friedrich an vielen Fronten gleichzeitig kämpfen: Im Osten kommen die russischen Armeen immer weiter voran, im Süden stehen die Armeen der Österreicher und des Deutschen Reiches, im Westen wird Hannover von den Franzosen bedrängt und im Norden stehen die Schweden. Wie soll er seine Kräfte verteilen um alle Gegner zu besiegen? Kann es ihm gelingen gegen diese Übermacht zu bestehen?

Friedrich - SpielplanDie Spieler übernehmen die Rollen von Preußen/Hannover, Russland/Schweden, Österreich/Deutsches Reich und Frankreich. Die Karte zeigt Preußen in der Mitte, im Westen Hannover und Teile des Deutschen Reiches, im Süden den Norden von Österreich und im Osten Polen bis Ostpreußen. Die Staaten sind farblich gut von einander zu unterscheiden: Preußen und Hannover sind blau, das Deutsche Reich gelb, Österreich weiß, Schweden hellgrün und Polen braun. Russland und Frankreich haben keine eigenen Gebiete auf der Karte. Sehr viele Dörfer und Städte mit ihren Straßen bilden das taktische Umfeld, auf dem sich die Armeen bewegen. Jede Nation hat bestimmte Orte zu erobern, um das Spiel zu gewinnen. Hinzukommt, dass eine andere Nation diese Städte nicht erobern kann. Der Franzose, zum Beispiel, kann dem Österreicher nicht helfen Orte zu erobern, er kann nur gegen Friedrichs Armeen kämpfen, um diesen zu schwächen. Jeder Spieler muss also sein eigenes Ziel verfolgen, Hilfe gibt es nur, wenn Friedrich in Kämpfe verwickelt wird, da er dann Armeen verlieren kann. Alle Länder beginnen das Spiel mit einer bestimmten Anzahl Generäle und Armeepunkten. Friedrich selbst verfügt über 8 Generäle und 32 Armeepunkte. Diese notiert der Spieler auf einem Zettel. Alle Spieler weisen am Anfang ihren Armeen Punkte zu, nicht mehr als 8, die sie geheim notieren. Erst wenn es zu einem Kampf kommt, muss man ansagen, wie viele Armeepunkte sich hinter einem General befinden- nur die Generäle werden über die Straßen bewegt.
Nach der Aufstellung am Anfang beginnt Friedrich. Er zieht 7 Karten. Das Spielfeld ist in Gebiete unterteilt, denen stets eines der vier Symbole (Kreuz, Pik, Herz, Karo) zugeordnet ist. Die Karten haben die Werte 2-13 in den vier Symbolen. Um zu kämpfen, muss man seine Armee in eine Stadt ziehen, die über eine Straße mit einer anderen Stadt verbunden ist, in der der Feind steht. Nun darf man Karten aus der and spielen, die dem Symbol entsprechen, auf dem man sich befindet. Befindet sich der Verteidiger auf einem anderen Symbol, so spielt er entsprechend andere Karten. Nachdem beide Spieler ihre Armeestärken genannt haben, beginnt der Spieler, der im Minus ist. Wenn also Dirk als Russe mich in Ostpreußen angreift, mit 4 Stärke, mein General aber nur über einen Punkt verfügt, bin ich mit 3 im Minus und muss beginnen eine Karte zu spielen. Will oder kann ich es nicht, verliere ich die Differenz (4-1=3). In dem Beispiel würde die Armee aufgelöst. Aber das wollen wir ja nicht, also spiele ich eine 10, habe nun 7 plus. Ein Kampf geht so lange, bis eine Partie nicht mehr will oder kann. Alle gespielten Karten kommen auf den Ablagestapel. Für den Fall, dass es zu Beginn einen Gleichstand gibt, startet der Angreifer. Ergibt sich während des Kampfes ein Gleichstand, muss der andere, der den Gleichstand nicht ausgelöst hat, wenn er kann, eine Karte spielen. Ansonsten muss man keine spielen. Neben den 2-13 Karten gibt es noch Joker, die Reserven, die einen Wert von 1-10 annehmen können. Diese Karten sind sehr wichtig, um einen Kampf mit wenig Verlusten zu beenden, wenn man kein Land mehr sieht. Wenn ich mit -7 dastehe, kann ich die Reserve als 6 spielen und so nur einen Armeepunkt verlieren, da das Ausspielrecht nicht auf den anderen Spieler übergeht, wenn er nicht ins Minus gerät. Diese Karten sind besonders für Friedrich wertvoll, da er an vielen Fronten kämpfen muss, also Karten loswird und irgendwann verliert er auch Generäle. Am Anfang seines Zuges darf man seine Armeen aufstocken, aber nicht über die maximale Anzahl hinaus. Ein Punkt kosten Karten im Wert von 6. Ich kann aber jede Armee verstärken, egal wo sie sich befindet, sie darf nur nicht schon 8 Punkte haben. Damit kommen wir zum Nachschub. Alle Armeen müssen immer versorgt sein. Solange sie auf Heimaterde stehen, sind sie das. Wenn sie aber in Feindesland stehen, dann muss ein Tross dafür sorgen, dass eine Armee auch versorgt ist. Steht ein Tross in höchstens 6 Feldern Entfernung, dann gilt die Armee als versorgt. Ist eine Armee am Ende ihres Zuges unversorgt, hat sie noch einen Zug Zeit dies zu ändern, ansonsten muss sie aufgelöst werden.
Armeen können sich auf einfachen Straßen 3 und auf Hauptstraßen 4 Städte weit bewegen. Trosse nur 2/3. Der Franzose und der Russe haben kein Heimatland, sie können sich nur über Trosse versorgen.
Es gibt noch einige Regeln mehr, die aber zu weit führen würden. Wenn man an der Reihe ist, zieht man Karten, bewegt die Armeen, kämpft, schaut, ob man Städte erobert hat und ob alle Armeen versorgt sind, dann ist der nächste Spieler an der Reihe. Wichtig ist, dass man erst Karten zieht, wenn man an der Reihe ist.

Wir haben das Spiel oft gespielt, bis auf ein Spiel gewann der Franzose. In diesem einen Spiel konnte der Franzose nicht gewinnen, da er durch eine Schicksalskarte aus dem Spiel geworfen wurde. Nach den ersten fünf Runden wird am Ende einer Runde eine Schicksalskarte gezogen. Diese können sehr positiv sein, sehr negativ oder haben auch manchmal keine Auswirkungen. Im Basisspiel liest man immer den Text vor, der hinter dem Pik steht, im erweiterten Spiel den Text, der hinter dem Symbol steht, das dem Feld entspricht, wo der letzte siegreiche General steht. Die Spiele in der Grundversion hat alle der Franzose gewonnen, da er sehr stark ist und der Preuße sich vielleicht zu spät oder nur halbherzig gegen ihn gewehrt hat. Natürlich kann der Preuße versuchen den Franzosen in Schach zu halten, er hat aber meist woanders größerer Feuer zu löschen. Außerdem ist da ja noch der Hannoveraner… der aber nicht wirklich Spiel entscheidend ist. Wenn er Glück mit den Karten hat, kann er schon mal gegen den Franzosen eine Schlacht gewinnen, aber in den meisten Spielen hat er nur die Aufgabe, dem Franzosen das Vorankommen schwerer zu machen. Der Franzose muss, um zu gewinnen, auch Städte auf preußischem Grund erobern. Da er im Allgemeinen aber erst später in diese Richtung marschiert, hat der Preuße ihm dann kaum noch etwas entgegen zu setzen.

Uns hat das Spiel sehr gut gefallen, das heißt aber nicht, dass wir keine Kritik hätten. Unserer Meinung nach ist der Franzose zu stark. Außerdem spielen die Schicksalskarten im erweiterten Spiel eine zu große Rolle. Zwar mag es historisch korrekt sein, dass die Russen oder auch die Franzosen irgendwann aufgaben oder sich zurückzogen, aber es kommt im Spiel zu abrupt. Es wäre besser, wenn der Franzose und der Russe nach einer bestimmten Anzahl von Runden ausscheiden, da dann auch ein gewisser Druck besteht, die Zielvorgaben zu erfüllen. Auch die Karte, die die Subsidien für Friedrich streicht, statt 7 bekommt er nur noch 5 oder gar 4 Karten, führt zu dem fast sofortigen Ende des Spiels, da Friedrich dann noch kaum eine Chance hat. Wüsste der Spieler, wann die Zahlungen eingestellt werden, könnte er versuchen Karten zu sparen und so daraufhin arbeiten. Die Karten können die ganze Taktik, die sich trotz des Kartenglückes breitmachte, zunichte machen.
Auf der anderen Seite weiß man natürlich nicht wann jemand stirbt, in diesem Fall die Zarin oder dass ein "guter" Freund einen bei den Engländern unbeliebt macht. Bei den Schicksalskarten waren wir unterschiedlicher Meinung. Wenn man sich aber im Vorfeld bewusst wird, dass man unter bestimmten Damokles-Schwertern sitzt, sieht man die Entwicklung im Spiel vielleicht anders.
Man muss schon sehr gut überlegen, wo man seine Armeen platziert, da es immer auf das Symbol des Feldes in dem man sich befindet ankommt. Als Friedrich kann man die anderen Spieler schon mal kommen lassen, sollen sie doch Städte erobern, Hauptsache, die entscheidenden Kämpfe finden dort statt, wo ich viele Karten spielen kann. Das schöne an dem Spiel ist, dass jeder seine Zielvorgaben hat, die auch die Verbündeten nicht erfüllen oder blockieren können. Da der Hannoveraner aber schon stark genug benachteiligt ist, sollte es möglich sein, dass Friedrichs Armeen besetzte Städte in Hannover befreien können.

Friedrich von Histogame"Friedrich" bietet viel fürs Geld, da jedes Spiel anders ist, man sich immer neu orientieren kann und andere Taktiken ausprobiert. Einiges an den Regeln gefällt uns wie gesagt nicht, da es dem Spiel unnötig die Ausgewogenheit nimmt. Es macht nur Spaß, wenn die Chancen zu gewinnen etwa gleich verteilt sind. Das kann man aber auch erreichen, wenn man sich vor dem Spiel schon überlegt, wie man wo was tut.
Das Material ist von guter Qualität, die Karten und das Spielbrett laden immer wieder zum Spielen ein. Glück und Taktik halten sich fast die Waage. Manchmal kann auch die beste Taktik nichts nützen, wenn die Karten nicht passen. Oder auch anders herum: Auch wenn man taktische Fehler begangen hat, können einen die Karten oder auch die fehlenden Karten des Gegners retten. Der Preis stimmt bei diesem Spiel, für das Geld bekommen Sie wirklich einen spielerischen Leckerbissen, der Ihnen lange Freude bereiten wird.
Und eines noch zum Schluss: Die Trennungslinien zwischen den Feldern lassen sich schwer erkennen, es wäre besser gewesen diese in rot oder auf dunklem Untergrund in weiß zu drucken. Dieses Spiel ist etwas für Taktiker, die auch gerne auf das Glück vertrauen.



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Kurzinfos

Friedrich

Gesamtbewertung

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Autor

Richard Sivél

Verlag

Histogame

Erscheinungsjahr

2004

Spieleranzahl

3 - 4

Dauer

ca. 120 Min.

Alter

ab 12 Jahren

Preis

ca. 35 €

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