Fresko

Fresko - Aufbauspiel, Planspiel, Workerplacement von Marco Ruskowski & Marcel Süßelbeck

Malen nach Zahlen

Bunt und hübsch soll es werden. Das Wandgemälde in der Kirche. Erbauliche Szenen soll es darstellen und den Menschen ein Wohlgefallen sein. Bis es aber soweit ist, muss erst einmal die profane Arbeit des Farbenkaufens und -mischens vollbracht werden; denn ohne Farben malt auch der talentierteste Anstreicher nicht.
Bevor man sich aber auf den Markt begeben kann, muss man überhaupt einmal aus den Federn. Je früher dies von statten geht, desto verärgerter der Farbkäufer und demzufolge desto dunkler seine Stimmung. Wer allerdings gutding weile sein lässt, muss sich mit den Resten, die von den Frühaufstehern nicht erworben wurden, begnügen. Ein wenig merkwürdig ist allerdings schon, dass die Stände auf dem Markt zumachen, sobald sie etwas verkauft haben und nicht, wie man erwarten würde, noch auf weitere Kunden warten. Sei es wie es ist, war man auf dem Markt, kann man sich nun in die Kirche begeben und am Deckengemälde anfangen zu malen. Da man aber auf dem Markt, mit nur zwei Ausnahmen (Orange und Grün), ausschließlich Grundfarben (Rot, Blau, Gelb) erstehen kann, sind die wirklich wichtigen Deckenteile so nicht zu vervollständigen. Wir brauchen also mehr Farbe, beziehungsweise andere, gemischte Farbe.

Bevor man sich aber in die Werkstatt begibt, sollte man eventuell noch einen Abstecher zum Porträtmalen machen, denn die reichen Herrschaften lassen sich nicht lumpen und legen 3 Taler auf den Tisch, wenn man von ihnen ein Abbild schafft. Nun heißt es aber mischen, mischen, mischen. Ein Gehilfe mischt immerhin zwei Farben zusammen, dies ergibt entweder Orange, Grün oder Lila. Mehr schaffen natürlich mehr.
Der letzte Weg des Tages kann ins Theater führen, damit sich die Herren Gehilfen vom frühen Aufstehen ein wenig erholen können und ihre Stimmung so steigt, denn nur wer zufriedenen Gehilfen hat, ist in der Lage einen weiteren anzuheuern, der ob der guten Stimmung im Atelier zu einem gelaufen kommt.
Nicht vergessen wollen wir den Bischof, der, wenn er in der Nähe des Malenden steht so ergötzt von dessen Fortschritt ist, dass er gleich ein paar Siegpunkte mehr verteilt. Um ihn aber bewegen zu können sich zum Schaffenden zu bewegen, will er mit einem Taler überredet werden. Wer nun denkt, dass die stets auf Geldvermehrung zielende Kleriker bei einem Taler gleich springen, irrt. Hopchwürden bewegt sich nur ein Feld weiter.
Nach vollbrachter Arbeit im Gotteshaus darf man sich die "Auftragskarten" nehmen und erhält so am Anfang des nächsten Tages seinen Lohn: pro Auftrag einen Taler.

So sieht das Grundgerüst des Spieles aus. Der Spieler, der momentan am wenigsten Siegpunkte hat, darf als erster entscheiden, wann seine Arbeiter aufstehen sollen. Diese Reihenfolge definiert nicht nur die Laune der Herren (von -3 bis +1), sondern auch den Preis auf dem Markt. Wer früh aufsteht hat zwar die komplette Auswahl - es gibt pro Spieler einen Marktstand, an denen man 1 bis 4 Farbplättchen erwerben kann. Diese zeigen zwischen einer und drei Grundfarben oder zwei der drei Mischfarben - muss aber auch mit 4 Talern pro Plättchen rechnen. Die Spätaufsteher zahlen weniger. Nach dem Aufstehen kommt aber erst einmal die verdeckt gespielte Arbeiterplatzierungsphase. Jeder Spieler verfügt über 5 Arbeiter und ein kleines Tableau, das hinter einem Sichtschirm steht. Auf diesem Tableau verteilt er seine Arbeiter und entscheidet so, welche Aktionen er wie oft durchführen möchte. Stelle ich zwei Arbeiter auf den Markt, darf ich zwei Plättchen an dem Marktstand meiner Wahl für den mir zugeteilten Preis erstehen. Stehen zwei Arbeiter in der Kirche, darf ich zwei Fresken malen und so weiter. Leider kommt das Farbenmischen erst nach der Malaktion, so dass ich gerade gekaufte Farben zwar in dieser Runde mischen, aber erst in der nächsten Runde verwenden kann.
Lasse ich meine Gehilfen ausschlafen und schicke sie auch noch am Ende der Runde in das Theater, steigt ihre Stimmung. Steht der dies ausdrückende Marker auf einem "Plus 1 Feld", also ganz oben, bekomme ich einen neutralen Arbeiter dazu. Pro Spieler kann aber immer nur ein Arbeiter dazu kommen, so dass man maximal über sechs gebieten darf. Bin ich dagegen ein eher strenger Arbeitgeber, kann es passieren, dass ich einen meiner fünf Arbeiter abgeben muss. Dann sollte ich wieder dafür Sorge tragen, dass sie ein wenig Entspannung genießen können.

In der Mitte des Spielfeldes liegen die verdeckten Freskoplättchen, die ich im Text oben Aufträge genannt habe. Das war für die einleitenden Worte in Ordnung, allerdings gibt es eine Erweiterung, die mit Auftragskarten gespielt wird, so dass der Begriff Verwirrung stiften kann. Nennen wir sie also Freskoplättchen. Diese Plättchen zeigen zum einen welche Farbe gewünscht sind und zum anderen wie viele Siegpunkte ich erhalte, wenn ich sie erfülle. Danach werden sie umgedreht vor dem Spieler ausgelegt und bestimmen sein Einkommen zu Beginn der Runde.
Der schon genannte Bischof dreht in der Kirche seine Runden und kann, gegen die Spende von einem Taler, ein Feld bewegt werden. Male ich genau das Plättchen aus, auf dem er steht, bekomme ich 3 zusätzliche Siegpunkte. Steht er nur daneben, sind es zwei. Egal wie es ausgeht, am Ende meiner Malphase steht er immer auf dem zuletzt gemalten Fresko und ist bereit sich vom nächsten Spieler bewegen zu lassen.
Für alle Spieler, die nie genug Geld haben, empfiehlt sich der Besuch in der Prträtwerkstatt. Pro Arbeiter, der hier steht, gibt es drei Taler.
Mischen ist der Weg zum Erfolg, denn bei den meisten Fresken brauche ich eine oder mehrere der Mischfarben. So gibt es für das im Grundspiel wertvollste Fresko 11 Punkte, welches aber auch je einer der drei Mischfarben kostet. Mit dem Bischhofsbonus sind es dann bis zu 14 Punkte, was schon ordentlich ist. Ist man in der Kirche, kann aber kein Fresko malen, da die Mitspieler schneller waren, gibt es immer noch die Möglichkeit drei Grundfarben für 2 Siegpunkte im Altarraum zu verwenden oder die drei Mischfarben für sechs. Auch darf man jede Grundfarbe duch eine Mischfarbe ersetzen und erhält so einen Punkte mehr. Dies ergibt Sinn, wenn man noch zum Beispiel Grün hat, es aber keine Fresken mehr gibt, die diese Farbe verlangen.
Da es Lila nicht im Marktangebot gibt, ist dies sicherlich die wichtigste Farbe im Grundspiel. Sollten Mischfarben angeboten werden, lohnt sich in der Regel der Kauf, da sie ja zwei Grundfarben plus die Aktion Mischen vereinen.

Die Module - Mehr Spaß fürs gleiche Geld

Im Spiel gibt es drei Erweiterungen, die man einzeln oder zusammen verwenden kann. Das erste Modul heißt "Die Porträts". Dazu werden je Runde zwei Porträtkarten aufgedeckt und die Spieler, die Figuren im Feld Atelier haben, können sich nun zwischen den 3 Talern und einer der Karten entscheiden. Diese Karten geben entweder einen steten Bonus (+1 Einkommen, +1 Siegpunkt durch den Bischof, +1 Stimmung im Theater oder das Versetzen des Bischofs auf ein beliebiges Feld) oder sie geben einen einmaligen Bonus, wie zum Beispiel das Setzen der Stimmung auf das höchste Feld oder Geld und Farben. Diese Erweiterung verändert das Spiel schon ein wenig, da nun weitere Möglichkeiten seinen Zug zu optimieren hinzukommen. Einige der Porträts sind sehr stark, zum Beispiel das beliebige Versetzen des Bischofs. Dies garantiert einem ja 3 Siegpunkte zusätzlich beim Malen in der Kirche. Ansonsten aber eine interessante Erweiterung.

Das zweite Modul heißt "Die Aufträge des Bischofs".
Nun gibt es Sonderaufträge und Allgemeine Aufträge, die bei der Aktion "Mischen" erfüllt werden können. Auch hier heißt es entweder oder nicht beides auf einmal. Auf den Freskoplättchen sind kleine Farbkleckse zu sehen. Erfülle ich mit den schon gemalten und vor mir liegenden Freskoplättchen einen der Sonderaufträge, kann ich meinen Arbeiter nun nutzen, mir diese Siegpunkte zu sichern. Die Allgemeinen Aufträge verlangen nur eine bestimmte Anzahl an Plättchen, die Sonderaufträge die genannten Farbkleckser. In der Regel empfanden wir es ein wenig schwierig auf die Sonderaufträge zu spielen, da man manches Mal schon froh war, gute Fresken zu ergattern, bevor die anderen es taten. So wurden die Sonderaufträge eher zufällig erfüllt, während wir die Allgemeinen Aufträge durchaus nebenbei bewerkstelligten. Auch diese Plättchen tragen zum Einkommen am Anfang der Runde bei, sie geben außerdem Farbsteine, die Allgemeinen Grundfarben und die Sonder- Mischfarben.

Im dritten Modul "Die besonderen Farbmischungen" kommen noch zwei neue Farben dazu: Pink und Braun. Diese Farben werden mit Mischfarben gemischt, wobei man die gerade gemischten sofort weitermischen darf um so in einem Zug die begehrten neuen Farben zu erhalten. Da wir nun neue Farben zur Verfügung haben, werden aus den Freskoplättchen des Grundspieles 7 entfernt und die neuen eingemischt. Statt wie vorher 11 zeigt nun das wertvollste Plättchen 24 Punkte.
Dieses Modul ist das anstrengenste, da nun weitergemischt werden muss. Auch dauert das Spiel dadurch länger, da die letzte Runde erst eingeläuteet wird, wenn zu Beginn einer Runde weniger als sechs Plättchen in der Kirche liegen. Dennoch bietet dieses Modul mehr Taktik, denn der Weg vom Markt bis zur doppelt gemischten Farbe wird länger und muss besser geplant werden. Außerdem wird es wichtiger wann man in einer Runde an der Reihe ist, damit nicht ein anderer Spieler das auserkorene Freskobild vor einem vollendet und man mit einer Menge unnützer Farbe dasteht.

Fresko bietet schon im Grundspiel solide Unterhaltung und fordert geplantes Vorgehen. Es ist kein Braintwister wie Vinhos oder Confucius, aber Fehler werden bestraft. Auch wenn es möglich ist das Feld von hinten aufzurollen, Dirk hat dies bewiesen, auch wenn er nicht gewinnen konnte, aber dass es so knapp würde hätte keiner gedacht, sollte man sich schon früh ans Punktemachen wagen, da sonst die guten Plättchen weg sind. Viele Punkte zu haben ist aber auch ein kleiner Nachteil, denn der Spieler mit den wenigsten Punkten darf als erster entscheiden, wann er aufsteht und wie viel er für die Farben bezahlen möchte. Führe ich lange Zeit, bekomme ich nur die Reste, die keiner mehr möchte und falle im weiteren Spielverlauf zurück. Dieser Mechanismus macht das Spiel überaus reizvoll, da man ansonsten nicht gegen den Führenden spielen kann. Auch die Erweiterungen passen sich gut in das Spiel; dem einen oder anderen mag es dann vielleicht zu lange dauern. Insgesamt ein sehr gutes Spiel, das Lust auf mehr macht.

Sie sollten Fresko kaufen, wenn Sie:
Sie sollten Fresko nicht kaufen, wenn Sie:
- anspruchsvolle Spiele mögen, die schnell erklärt sind- lieber abstrakte Spiele spielen
- Spiele spielen, bei denen man das Feld auch noch von hinten aufräumen kann- komplexere Spiele mögen
- stimmungsvolle Spiele mögen


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Kurzinfos

Fresko

Gesamtbewertung

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Autor

Marco Ruskowski & Marcel Süßelbeck

Verlag

Queen Games

Erscheinungsjahr

2010

Spieleranzahl

2 - 4

Dauer

ca. 60 - 75 Min.

Alter

ab 10 Jahren

Preis

ca. 35 €

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