Fiese Verliese

Fiese Verliese - Kartenspiel / Rollenspiel-Persiflage von James Ernest, Mike Selinker

Im Dungeon ist die Hölle los!

Auf den ersten Blick sieht „Fiese Verliese“ aus wie ein Ableger von Munchkin. Das kommt daher, dass John Kovalic für die Grafiken verantwortlich ist. Obwohl auch „Fiese Verliese“ lustig ist, kommt es nicht ganz an den Witz eines Munchkin heran.

In Blutbadhausen gibt es nicht viel zu sehen: Einen Gasthof, einen Tempel, ein Gildenhaus, eine Taverne, immerhin eine Straße, den Friedhof, das Notariat und den Sklavenmarkt. Nein, nicht Sklavenmarkt, den Einkaufstempel für Abenteurer. Außerhalb der Mauern dieses öden kleinen Provinznestes befinden sich die fünf Dungeons: das Rattenhaus, das Ork-Lager, die Eishöhle, die Gruft und den Drachenhort. Dort ist schon mehr los. Nicht nur die fiesesten Monster halten sich in diesen Orten auf, sondern auch die Mitspieler schicken ihre Schergen aus, um an die Goldschätze in den Dungeons zu kommen.
Bevor man sich allerdings in die dunklen Gänge der Verliese wagen kann, muss man eine Party zusammenstellen. Diese besteht aus drei Recken, die sich in Rasse und Klasse unterscheiden können. Da ist zum Beispiel Meinhard Meuchler, seines Zeichens Assassine oder Sparky der Spitze, ein Elf. Auch Lord Teufelszecke, ein Geisterbeschwörer, gibt sich die Ehre und ist heiß auf das Gold in den Tiefen der orkinfizierten Gewölbe. Jeder Held zeichnet sich durch einen Kampfwert, je kleiner, desto besser und einen Gold-aus-dem-Verlies-wegtrag-Wert, je höher desto besser, aus. Bei allen Helden sind beide Werte der gleiche Wert, soll heißen: starke Charaktere können wenig tragen, schwache dafür umso mehr. Habe ich eine Killertruppe zusammen (Stärken 1, 2 und 3) kann ich zwar jede andere Gruppe auslöschen, aber kein Gold aus den Verliesen transportieren. Ist es andersrum (Stärke 58, 59 und 60) komme ich zwar beladen aus den Gewölben, aber bin gefundenes Fressen für meine Mitspieler mit den Killergruppen. Dazu hat jeder Charakter noch 5 weitere Werte. Diese gehen von A bis E und beziehen sich je auf ein Dungeon. Unter dem Bild eines Charakters steht dann zum Beispiel: C C D D E. Diese Buchstaben geben an, wie wahrscheinlich es ist, dass ein Charakter in einem Dungeon zu Schaden, also tot liegen bleibt, kommt. Für jedes Verlies gibt es Schatzkarten, die zum einen einen Goldwert zeigen, zum anderen einen Buchstaben. Gehe ich in ein Dungeon decke ich die oberste Karte um. Entspricht der Buchstabe keinem von meinen Buchstaben, stirbt kein Mitglied meiner Party. Ansonsten heißt es: Goodbye! Danach kann ich mich entscheiden, ob ich eine weitere Karte aufdecke. Nun wird wieder überprüft, ob ein weiteres Mitglied dahinscheidet oder nicht. Dies geht entweder solange, bis man keine Gruppe mehr hat, oder bis man sich sagt, Danke, ich glaube es reicht. Nun muss man nur noch den Goldwert aus dem Dungeon tragen können. Dazu kommt wieder der Stärkewert ins Spiel. Habe ich die erste Party (1, 2, 3) kann ich nur eine Karte mit 5 Gold aus dem Verlies tragen. Habe ich dagegen die zweite (58, 59, 60) kann ich 170 Gold aus dem Verlies tragen, solange alle den Ausflug überlebt haben.

Fiese Verliese - Rollenspiel-Persiflage von James Ernest und Mike SelinkerUm nun an meine Helden zukommen, gehe ich einkaufen. Spreche ich einen Helden auf der Straße an, ist es kostenlos. Im Gasthof kosten die Helden 10, im Tempel 20, im Gildenhaus 30 und in der Taverne 40 Gold. Es liegen immer 5 Helden aus und bei Bedarf werden sie vom verdeckten Heldenstapel nachgezogen. Wer sich wo befindet hängt von seiner Stärke ab. Die Stärksten liegen immer im teuersten Ort, die Schwächsten auf der Straße. Gefallene Helden kommen auf den Friedhof.
Um zu gewinnen muss ich 7 Blutpunkte meiner Mitspieler sammeln. Dafür gibt es zwei Möglichkeiten: jeder Spieler bekommt eine Dungeonkarte. Diese gibt an, welches Dungeon sein Dungeon ist. Jedes Mal, wenn ein Spieler in ein Dungeon geht und einen Helden verliert, muss er einen Blutpunkt auf das Dungeon legen. Und jedes Mal, wenn es zum Kampf zwischen zwei Gruppen kommt, bekommt der Spieler, der die meisten anderen Helden umlegt, einen Blutpunkt. Addiert ergeben die Blutpunkte die Siegpunkte. Wer in seinem Dungeon und vor sich liegend zuerst 7 hat, gewinnt.

Fiese Verliese - Rollenspiel-Persiflage von James Ernest und Mike SelinkerDrei Punkte fehlen noch: Wie bekomme ich Helden und wie läuft ein Kampf Heldengruppe gegen Heldengruppe ab. Und was passiert mit überzähligen Dungeons, wenn man nur zu dritt oder viert spielt?
Der letzte Punkt zuerst: Die überzähligen Verlieskarten werden auf das Notariat gelegt und man kann seine eigene für 50 Gold gegen die oberste Karten eintauschen. Die alte Karte legt man dann einfach unter die anderen.
Zum Einkaufen: Reihum kaufen die Spieler je einen Helden und zahlen den entsprechenden Preis. In der ersten Runde bekommen alle Spieler 40 Gold, die sie aber auch ausgeben sollten, da das Geld danach verfällt. Kaufe ich einen Helden, wird ein neuer aufgedeckt und entsprechend seiner Stärke einsortiert. Das Kaufen endet erst, wenn alle Spieler drei Helden haben und keiner mehr kaufen möchte. ACHTUNG: das ist eine Scheißregel. Wörtlich heißt es: „Die Anheuern-Phase endet sofort, sobald jeder Spieler drei Abenteurer besitzt und alle erklären, niemanden mehr anheuern zu wollen.“ In den ersten Spielen spielten wir mit anscheinend bescheidenen Spielern. Die Kaufrunden waren schnell vorbei, keiner wartete auf „den“ perfekten Helden. In den anderen Spielen war das anders: Da der Straßenheld 0 Gold kostet, kann ich ihn kaufen und wieder ablegen, kaufen und wieder ablegen usw. Das dauert und nervt. Daher sollte man vielleicht das Kaufen auf 4 Helden pro Anheuern-Phase beschränken. Habe ich keine mehr, so kann ich immerhin einen weiteren kaufen, um meine Party ein wenig stärker zu machen. Allerdings darf man immer nur drei Helden am Ende der Anheuern-Phase auf der Hand halten.
Nun zum Kampf Gruppe gegen Gruppe. Nach der Anheuern-Phase beginnt der Startspieler. Er stellt seinen Zauberer auf den Eingang eines der Verliese. Darauf folgen die anderen Spieler reihum. Stehen nun mehrere Zauberer auf einem Feld, kommt es zum Kampf.
Beide Spieler legen verdeckt einen ihrer Helden vor sich hin und decken gleichzeitig auf. Der Held mit dem niedrigeren Wert gewinnt den Kampf. Der andere kommt auf den Friedhof und der Sieger erhält einen Blutpunkt. Haben die Charaktere die gleiche Farbe, wird der Held nicht getötet, sondern abgeworben. Dann bekommt man keinen Blutpunkt, hat aber einen Helden mehr. Nun werden noch Held 2 und Held 3 in die Schlacht geschickt und verglichen. Der Spieler, der nun mehr Überlebende hat, gewinnt das Recht in das Verlies zu gehen. Der andere Spieler muss seine Überlebenden abziehen lassen.

Fiese Verliese - Kartenspiel von Pegasus Spiele„Fiese Verliese“ ist wirklich ein lustiges, flottes Spiel. Allerdings hat es auch Längen und mit der alten Anheuern-Regel ist es extrem zäh. Wer sich gut merken kann, welche Helden auf den Händen der anderen Spieler auf ihren Einsatz warten, hat klare Vorteile. Wenn man eine Killergruppe hat, kann man trotzdem noch verlieren, da man eine Verlieskarte aufdecken muss, wenn man den Kampf davor gewonnen hat. Der beste Held, der Assassine, hat in jedem Dungeon den Wert „E“, so ist die Wahrscheinlichkeit ganz gut, dass er ins Gras beißt. Es kann aber passieren, dass man Glück hat und ein „A“ zieht. Und das nicht nur einmal. So kann man sich seine Blutpunkte auch verdienen. Da liegt es an den anderen Spielern zu verhindern, dass man überhaupt die 3 besten Recken bekommt. Hat man sie erst einmal, benötigt man auch kein Geld mehr. Also Augen auf beim Abenteurer-Kauf!

Sie sollten Fiese Verliese kaufen, wenn Sie:
Sie sollten Fiese Verliese nicht kaufen, wenn Sie:
- mal eben ein kurzes Rollenspiel spielen wollen- ein überzeugter Rollenspieler sind
- Spaß an Rollenspielverarsche haben- mit dem Fantasythema nichts anfangen können
- sich gut merken können, welche Helden die anderen Spieler haben- kein Fan von John Kovalic sind
- gerne anderen Spielern die Suppe versalzen- mehr Charakterentwicklung wünschen


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Kurzinfos

Fiese Verliese

Gesamtbewertung

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Autor

James Ernest, Mike Selinker

Verlag

Pegasus Spiele

Erscheinungsjahr

2006

Spieleranzahl

2 - 5

Dauer

ca. 45 - 60 Min.

Alter

ab 10 Jahren

Preis

ca. 16 €

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