Der erste Weltkrieg

Der erste Weltkrieg - KoSim von Ted Raicer

Ringen um Europas Schicksal

Wie immer bei Kriegsspielen eine Warnung vorweg:
Es geht in erster Linie darum, einen Konflikt nachzuvollziehen. Ein gewisses Was-wäre-wenn zu spielen. Es geht nicht darum Kriege zu verharmlosen oder gar gutzuheißen. Solche Spiele wenden sich an Menschen, die historisch interessiert sind und Spaß an strategischen und taktischen Planspielen haben. Man könnte genauso einen ausgedachten Hintergrund verwenden, aber durch die Benutzung eines Szenarios von dem man schon mal gehört hat, kommt mehr Interesse auf. Spielen Sie solche Spiele nicht, wenn Sie meinen, damit würde Gewalt verherrlicht werden. Wird es zwar nicht, aber bevor man sich aufregt…

Das Spiel führt uns in die Zeit des ersten großen Krieges des 20. Jahrhunderts. Bei vier Spielern übernehmen zwei die Kontrolle der Mittelmächte (Deutsches Reich, Österreich-Ungarn und kleinere Verbündete) und die der Alliierten (Frankreich, Belgien, England, USA, Russland und kleine Verbündete).
Der Spielplan des KoSims Der erste WeltkriegDas Spielbrett ist in drei Bereiche aufgeteilt, die wiederum in 11 Fronten unterteilt sind. Dadurch entsteht eine nicht zusammenhängende Karte, die auf den ersten Blick ein wenig Verwirrung schafft, aber für deutlich mehr Übersicht sorgt, als wenn man eine Karte Europas gewählt hätte. Da auch im Spiel viel gewürfelt wird, ist es natürlich kein rein taktisches Spiel. Aber auch in militärischen Konflikten entscheidet nicht immer nur die beste Taktik, sondern auch ein wenig der Zufall oder das Glück. Der Würfel zeigt die Zahlen 1-4 und zweimal das "S". Das "S" bedeutet immer "0", aber im Kampf darf man sich dann einen Marker ziehen, der sich positiv, negativ oder auch neutral auf einen Kampf auswirken kann.

Bevor es losgeht müssen natürlich die Truppen auf den Spielplan. Nun kann man entweder frei entscheiden wo welche Armee aufgestellt werden soll oder es wird der historische Aufbau verwendet. Entscheidet man sich für den freien Aufbau gibt es wieder zwei Möglichkeiten: Entweder es wird nach der vorgegebenen Reihenfolge aufgebaut: Deutschland, westliche Alliierte, Österreich, Russland. Oder es wird ausgewürfelt. Wenn man würfelt kann man sich auch gleich entscheiden wann man ziehen will. Oder man würfelt erneut. Die Runde beginnt immer mit dem Aufstellen gefolgt vom Ziehen. Der Deutsche ist an den Fronten 1, 2, 3, 4, 7, und 8 vertreten. 7 und 8 sind der Osten des Deutschen Reiches bis nach Russland. Der Franzose (westliche Alliierte ist so lang, gemeint sind fortan immer alle) in den Fronten 1, 2, 3, 4, und später auch in 5 und 6. Die Fronten 1-4 zeigen Deutschland, Belgien und Frankreich. 5 und 6 zeigen Norditalien. Der Österreicher spielt an den Fronten 9 und 10 und später auch 5, 6 und 11. 9 und 10 sind die Fronten in Österreich und Ungarn bis nach Russland. Zu Front 11 gehören Rumänien und Bulgarien. Die Fronten sind durch Linien von einander getrennt. Die Bewegung zwischen zwei benachbarten Fronten (Front 4 und 5 sind nicht benachbart) ist möglich. Auch zwischen nicht benachbarten Fronten kann man Truppen bewegen, dies ist aber ein Strategischer Transfer. An allen Fronten gibt es Beschränkungen, welche Nation dort operieren darf. Der Russe darf zum Beispiel keine Truppen in die Fronten 1-6 transferieren.
Ted Raicers Brettspiel Der erste WeltkriegIn jeder Front gibt es Städte, die zu Beginn einer Nation gehören und erobert werden können. Zum Beispiel Front 4: Auf jeder Seite, deutsch und französisch, beginnt die Angriffslinie mit einem Depot. Dieses kann nie erobert werden. Dann kommen (d nach f) Straßburg (d), Mühlhausen (d), Nancy (f) und das französische Depot. Städte mit einem Quadrat sind normale Städte, die mit einem Kreis, sind Versorgungspunkte. Dazu später. Gewinnt ein Spieler an einer Front einen Kampf, besetzt er die nächste Stadt, die ihm noch nicht gehört. Gibt es keine Städte mehr, könnte er eigentlich ein Depot erobern, aber da das nicht geht, bekommt der unterlegene Spieler einen Kapitulationspunkt. Pro Front kann man aber in einer Runde nur einen solchen Punkt bekommen.
Neben den Armeen gibt es noch Dummys. Diese haben keinen Kampfwert, sie dienen nur dem Bluffen. Kommt es zu einem Kampf, werden alle Plättchen des Verteidigers aufgedeckt. Sind es nur Dummys, ist der Kampf schon vorbei, bevor er begonnen hat. Ansonsten wird gewürfelt. Der Angreifer entscheidet am Anfang mit wie vielen seiner Armeen er angreifen will. Dann werden alle Verteidigerplättchen umgedreht. Nun entscheiden beide Spieler, welche ihrer Armeen kämpfen soll. Armeen haben Stärken von 0 bis 3. Angenommen der Deutsche greift mit 3 Armeen den Franzosen an. Der Franzose hat nur 2 Armeen an der Front stehen. Der Deutsche wählt seine 3er Armee, der Franzose eine 2er Armee. Dann bekommt der Deutsche +1 wegen dem Stärkeverhältnis (3 zu 2) und +1, weil er mehr Armeen hat. Dabei ist es egal wie viele Armeen er mehr an der Front stehen hat. Nun werfen beide Spieler einen Würfel. Wer insgesamt mehr Punke hat, gewinnt. Die kämpfende Armee des Verlierers wird entfernt. Gibt es einen Gleichstand, werden beide entfernt. Der Sieger besetzt die nächste Stadt, bekommt einen Siegpunkt, der dem Verlierer abgezogen wird. Das war ein Zug. Jede Runde besteht aus je vier Zügen der vier Spieler. Also bis zu 16 Kämpfen oder Bewegungen. Denn: entweder kämpfen oder bewegen.
Am Ende der Runde wird noch überprüft, ob es an einer Front keine Verteidiger gibt. Sollte dies der Fall sein, bekommt der Spieler, der dort Armeen hat, die nächste Stadt kampflos.
Am Anfang der neuen Runde gibt es Nachschub. Zum einen den, den man laut Regel bekommt und den, der aus den Armeen besteht, die vernichtet wurden. Man kann aber nur so viele dieser geschlagenen bekommen, wie man noch Versorgungsstädte besitzt. Besitzt man mehr als zu Anfang, darf man auch mehr wieder einstellen (wenn denn so viele geschlagen wurden). Sollte ein Spieler Kapitulationspunkte bekommen haben, muss er würfeln: würfelt er gleich hoch oder niedriger, ist das Spiel zu Ende. Die andere Seite hat gewonnen. Und von den beiden, der, der mehr Siegpunkte hat.

US-Version The Great WarSo, das soll es an Beschreibung gewesen sein. Bis wir das alles richtig verstanden hatten, hatte es etwas gedauert, da die Anleitung unserer Meinung nach nicht sehr gut ist. Es gibt keinen Beispielzug, viele Fragen werden nicht dort beantwortet, wo man es eigentlich vermutet hätte. Mit einer Beispielrunde wären viele Fragen geklärt worden, die so nur durch mühseliges Suchen oder durch Logik entschieden werden konnten. Manchmal ist es aber so eine Sache mit der Logik: ist es so gemeint, oder etwa doch anders?
Interessant ist die Idee mit den Angriffslinien. So kommt Übersicht ins Spiel und da jede Linie mit Depots beginnt, kann kein Spieler komplett aus einer Front vertrieben werden, er kann immer wieder dort einsetzen. Das Würfeln bringt Glück ins Spiel, aber das gibt es auch bei noch komplexeren Spielen (Third Reich von Avalon Hill zum Beispiel). Das ist also nicht weiter schlimm.
Das Neueinsetzen von Nachschub orientiert sich an der historischen Vorlage. Zu Anfang waren die Deutschen überlegen und drangen weit vor. Dann kamen aber die Briten und später die Amerikaner und das Kriegsglück wendete sich. Der Russe hat es schon schwerer, besonders wenn sein Alliierter sich nicht an Kämpfen beteiligt, um den Deutschen an der Westfront zu beschäftigen. Bei unseren Spielen hatten wir alle Ergebnisse: Sieg der Alliierten durch Kapitulation der Deutschen, Sieg der Mittelmächte 1918, Annahme des Friedens von Brest-Litovsk.

"Der Erste Weltkrieg" ist ein interessantes Spiel, das auch etwas für Strategiespielanfänger ist, da es an Regeln überschaubar und ansonsten auch nicht zu komplex ist. Es ist auf jeden Fall ein Spiel das man öfter spielen kann, ja sollte, da es immer anders ist und es verschiedene Taktiken gibt, die zum Erfolg führen. Allerdings gehört Abwarten auf Seiten der Franzosen definitiv nicht dazu!
Das Material ist durchweg von guter Qualität, auch wenn die Farben für die Mittelmächte vielleicht kräftiger sein könnten, damit man sie besser unterscheiden kann. Interaktion gibt es schon viel, da man sich auch mit seinem Alliierten beraten kann. Außerdem darf man Truppen untereinander austauschen (Beschränkungen beachten!)
Schön wäre noch ein historischer Abriss gewesen, damit man auch geschichtlich etwas mitnehmen kann. Zum Glück hatten wir dafür Gerd dabei, der auf jede Frage zur Geschichte eine qualifizierte Antwort geben konnte.

Ein Spiel für alle, die gerne Konflikte nachspielen und dabei nicht nur ihre Nase in Tabellen vergraben wollen. Im ganzen Spiel gibt es nur eine, die wichtig ist: Die Zusammenfassung der Marker.

Sie sollten Der erste Weltkrieg kaufen, wenn Sie:
Sie sollten Der erste Weltkrieg nicht kaufen, wenn Sie:
- gerne Konfliktspiele spielen- moralisch so fest sind, dass Sie auch an einem Junggesellenabend nicht in ein Striplokal gehen
- gerne Konfliktspiele mit nicht zu komplexen Regeln spielen- schon als Kind immer die Squaw im Wigwam waren
- gerne Konfliktspiele mit nicht zu komplexen Regeln spielen und diese auch noch eine ansprechende Grafik haben- Spiele, bei denen Menschen sterben grundsätzlich ablehnen
- gerne Konfliktspiele mit nicht zu komplexen Regeln spielen und diese auch noch eine ansprechende Grafik haben und diese auch noch Spaß bringen


Strategie / Taktik
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Kurzinfos

Der erste Weltkrieg

Gesamtbewertung

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Autor

Ted Raicer

Verlag

Phalanx Games

Erscheinungsjahr

2004

Spieleranzahl

2 - 4

Dauer

ca. 90 - 120 Min.

Alter

ab 12 Jahren

Preis

ca. 37 €

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