Entdecker

Entdecker - Legespiel von Klaus Teuber

Ja, was gibt’s denn da zu sehn?

Überblick

Zu Anfang ist das Meer wüst und leer, aber nach und nach entdeckenden die Spieler darin Inseln. Manche Inseln beherbergen Schätze und freundliche Menschen, andere weniger Angenehmes. Auch die Fahrt mit dem Schiff zu den zu entdeckenden Inseln birgt manche Überraschung wie Sturm und Piraten. Je mehr Einfluss ein Spieler beim Fertigstellen einer Insel auf dieser geltend macht, desto mehr Punkte bringt sie ihm.


Wie funktioniert es?

Ein Spieler bekommt die Aufgabe, zu Beginn jeder Runde eine Art Glücksrad zu drehen. Der Zeiger weist dann auf die Anzahl Münzen, die alle Spieler ihrem persönlichen Vorrat gutschreiben können. Vor jedem liegt ein Tableau, auf dem mit einem kleinen Holzstift ein Vermögen von 0 bis 12 Dublonen gekennzeichnet wird.

Wer dran ist, setzt das Schiff auf eins der Randfelder, die das zu erkundende Meer umgeben, (im späteren Verlauf auf ein beliebiges anders an den unerforschten Bereich grenzendes Meerfeld) und entscheidet sich für eine 1, 2 oder 3 Felder weite Entdeckungsreise. Sie kostet 1 bis 3 Dublonen. Das Radar ist noch nicht erfunden, daher bitte stets nur eins der quadratischen Plättchen von einem der verdeckten Stapel aufnehmen und – falls es passt – anlegen und erst danach das nächste Plättchen aufnehmen. Passen heißt: Jedes dieser Plättchen weist eine bis vier Meer-Kanten auf, die übrigen Kanten zeigen Land. Alle vier Kanten müssen entweder an noch unentdecktes Gebiet grenzen oder an die passenden Kanten bereits gelegter Plättchen.

Durch die Mitte der Meer-Kanten jedes Plättchen verlaufen weiße Strichlinien. Nur entlang dieser darf sich das Schiff bewegen.

Wer vor der angesagten Anzahl von Plättchen seinen Zug beenden möchte, darf das tun, aber erhält kein Geld zurück.

Am Ende des Zuges darf er auf der dabei ggf. entdeckten Landfläche einen Kundschafter (kostet 1 Dublone), ein Fort (3 Dublonen) oder eine Siedlung (6 Dublonen) hinterlassen.

Es kommt vor, dass nach dem Legen eines Plättchens eine noch unentdeckt Fläche der Größe nur eines Plättchens übrigbleibt. Diese wird kostenlos ebenso mit extra dafür vorgesehenen Plättchen belegt wie mehrere komplett von Land umgebene freie Flächen.

Wird eine Insel „fertig“, folgt die Wertung: Wer über die mächtigste Repräsentanz verfügt, erhält auf der umlaufenden Wertungsleiste so viele Punkte, wie die Insel Plättchen umfasst. Der zweitmächtigste die Hälfte, der Drittmächtigste davon die Hälfte und so weiter. Mächtig heißt: Wer die meisten Siedlungen hat, ist mächtiger als jemand mit weniger Siedlungen oder „nur“ mit Forts oder Kundschaftern. Sind nur Forts und Kundschafter auf der Insel präsent, bekommt die volle Punktzahl der Spieler mit den meisten Forts etc.

Allein der mächtigste Spieler wird zusätzlich mit einem Entdecker-Chip belohnt. Wer am Ende des Spiels die meisten davon vorweisen kann, erhält nochmals zusätzliche Punkte.


Was macht den Reiz aus?

Das Abwägen:

Wo beginne ich meine Entdeckungsreise? Je mehr Plättchen bereits liegen, desto größer die Wahrscheinlichkeit, dass ein frisch gezogenes Plättchen nicht an der zum Ausgangspunkt auserkorenen Stelle passt.

Nehme ich ein „normales“ Plättchen von einem der verdeckten Stapel? Oder gehe ich ein Risiko ein und nehme eins mit einem Fragezeichen auf der Rückseite? Diese bergen zusätzliche Risiken wie Sturm, unfreundliche Einwohner und Piraten, aber auch Benefits wie freundliche Einwohner, Ruinen und Goldfunde.

Wie lang soll die Entdeckungsreise werden? Wenn ich wenig Geld habe, kann eine kurze Reise naheliegen, damit noch genug Dublonen fürs Errichten von Forts oder wenigstens eines Kundschafters übrigbleiben. Habe ich viel Geld, bietet sich allein schon deswegen eine längere Reise an, weil die Anzahl eigener Dublonen auf 12 begrenzt ist. Werden am Beginn der neuen Runde mehr frische Dublonen ermittelt, als das Tableau fassen kann, verfallen die übrigen ersatzlos.

Wo setze ich die Entdeckungsreise an, damit ich auf einer umfangreichen Insel möglichst mächtige Repräsentanzen errichten kann?

Wie herum lege ich ein Plättchen, das auf mehrere Arten angelegt werden kann? Mit etwa Glück kann ich dabei das Zusammenwachsen zweier Inselfragmente je nach Wunsch begünstigen oder hemmen.

Soll ich auf einem entdeckten Stück Land überhaupt eine Repräsentanz anlegen? Oder genügt die bereits von mir errichtete auf derselben Insel?

Wann breche ich eine Entdeckungsreise vorzeitig ab um auf dem entdeckten Plättchen etwas abzusetzen? Wie groß ist die Chance, dass ich mit dem nächsten mir zustehenden Teil etwas besseres erreichen kann als mit dem just gelegten? Wie groß ist das Risiko, dass das nächste zu ziehende Plättchen entweder nicht passt oder nur Meer zeigt, sodass ich darauf nichts absetzen kann?


Material und Anleitung

Das Spielfeld ist ansprechend gestaltet, allerdings fehlt die Nummerierung der Felder der umlaufenden Wertungsleiste. Bei Inseln der Größe 20 ist es schon etwas lästig, 20 Felder einzeln abzählen zu müssen.

Die einzusetzenden Spielfiguren sind aus Holz gefertigt – Kunststoffteile sucht man erfreulicherweise vergeblich.

Die gesamte Spielregel passt auf ein Blatt der Größe eines Spielfeld-Viertels. Zusätzlich liegen eine Spielübersicht und ein „Logbuch“ als Nachschlagewerke bei. Die Spielregel hinterließ beim ersten Vorlesen nur relativ wenige Fragen. Nicht jede beim Spielen aufkommende Frage ließ sich ohne weiteres klären, obwohl die Nummerierung und die Zwischenüberschriften eine brauchbare Strukturierung bieten.

Minuspunkte gibt es für den Begriff „Ureinwohner“: Er suggeriert wie selbstverständlich, dass die vor der Entdeckung dort Heimischen ihren Lebensraum mit Entdeckern teilen sollen. Dass das in der Geschichte der Menschheit nicht immer zu aller Zufriedenheit geklappt hat, dürfte bekannt sein.

Die Stifte auf den Tableaus erweisen sich als nicht Pullover-Ärmel-kompatibel. Sie fallen mitunter um.

Die Schachtel weist nur 2 Fächer auf. Um den Sortieraufwand vor jedem Spiel zu minimieren, hätten es mindestens 7 sein sollen.

Wer sich die Mühe machen möchte, kann die leicht unterschiedlich gestalteten Rückseiten der Plättchen und ihre Zuordnung zu den Vorderseiten auswendig lernen. Dann fällt ein wesentlicher Glücksfaktor weg.


Resümee

Eine vergleichsweise schnell verinnerlichbare Spielregel verringert die Wartezeit bis zum Beginn des Spielspaßes. Dieser ist im mittleren Bereich angesiedelt.

Verglichen mit Die neuen Entdecker wirkt dieses Spiel ebenso unterhaltsam. Einem wesentlichen Spielspaßhemmnis nimmt der Nachfolger die Spitze: Gerade in der Endphase müssen mitunter mehrere Runden vergehen, bis endlich mal wieder ein passendes Plättchen gezogen wird.


Dirk Bake

Sie sollten Entdecker kaufen, wenn Sie:
Sie sollten Entdecker nicht kaufen, wenn Sie:
- ein schnell lernbaren durchschnittlich anspruchsvolles Spiel wünschen, - Spiele ablehnen, die gegen Ende mit unnötigen Längen aufwarten,
- alle Spiele unbedingt haben müssen, die mit Meeresschifffahrt und Entdecken zu tun haben, - ein hohes Glückselement weniger zu schätzen wissen,
- Taktik und Strategie erfordernde Legespiele zu schätzen wissen. - auf Selbstverständlichkeiten Wert legen wie eine nummerierte Wertungsleiste,
- sich während des Spiels so ins Gespräch vertiefen, dass Sie sich die ermittelten Einnahmen gutzuschreiben versäumen.


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Kurzinfos

Entdecker

Gesamtbewertung

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Autor

Klaus Teuber

Verlag

Goldsieber

Erscheinungsjahr

1996

Spieleranzahl

2 - 4

Dauer

ca. 30 - 45 Min.

Alter

ab 10 Jahren

Preis

Nicht mehr erhältlich

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