Eiszeit

Eiszeit - Brettspiel, Aufbauspiel, Mehrheitenspiel von Alan R. Moon & Aaron Weissblum

Zu dritt mehr Spaß als zu fünft

Von manchen Spielen ist ja bekannt, dass sie sich für unterschiedliche SpielerInnen-Anzahlen eignen – mitunter gelten je nach Anzahl sogar leichte Regelvarianten. So auch bei Eiszeit. Allerdings variiert bei Eiszeit der Spielspaß je nach SpielerInnen-Anzahl auffallend intensiv. Zu dritt stellt es sich als recht unterhaltsames Strategiespiel dar, zu fünft hingegen als weniger ansprechendes Glücksspiel.
Fangen wir außen an: Wie eine umlaufende Wertungsleiste funktioniert, ist wohl allgemein geläufig. Auch bei Eiszeit geht es um viele auf ihr zu erreichende Punkte. Die gibt es für möglichst zahlreiche überlebende Jäger, und zwar im Laufe des Spiels in genau vier Wertungen. Auch die meisten der übrigen Elemente werden vierfach durchgeführt: Das den Kern des Spiels ausmachende Siedeln, das Austragen durch – teils gezielt herbeiführbaren – Nahrungsmangel heraufbeschworener Konflikte sowie das Wachsen des den Namen des Spiels rechtfertigenden Gletschers.

Durch die mathematische Brille betrachtet ist das Spielfeld eine simple Matrix aus 3 Zeilen zu je 4 ungefähr quadratischen Flächen. Mit der Gestaltungs-Brille hingegen stellt es sich ebenso wie ein Großteil des Spielmaterials und die Anleitung als ein gewisses Stein- bzw. Eiszeit-Feeling hervorrufendes Ambiente dar. Die Rückseite der Spielkarten ist offensichtlich von bei Lascaux, bei Chauvet oder bei anderen Orten gefundenen Malereien inspiriert, deren Copyright wohl inzwischen abgelaufen sein dürfte.

Manche Spiele, zum Beispiel Mühle, beginnen mit einem leeren Spielfeld. Manche, zum Beispiel Carcassonne, mit einem einzigen Spielelement. Wieder anderen, zum Beispiel Schach, liegt eine feste Startaufstellung zugrunde. Bei Eiszeit gilt teils teils: Bevor es richtig zur Sache gehen kann, wird die 12-Flächen Matrix nach festem Muster mit Mammuts und Feuerplättchen belegt sowie in einer Vorrunde mit 6 Jägern, die die SpielerInnen beliebig einsetzen dürfen. Diese versammeln sich nicht zufällig gern auf Feldern mit Mammuts, denn diese dienen als begehrte Nahrungs-Bestandteile. Wieviel die Feuerplättchen zur Existenzsicherung beitragen, wird erst bei Beginn der Konflikte bekannt, bis dahin können allenfalls SpielerInnen mit hellseherischen Fähigkeiten ahnen, ob auf der verdeckten Seite eines bestimmten Feuerplättchens 0, 1 oder 2 Nahrungspunkte zu finden sein werden.

Das auf diese Vorrunde folgende Siedeln macht den zentralen Reiz des Spiels aus: Aus stets fünf Handkarten spielt die SpielerIn am Zug eine aus. Eine helle Karte erlaubt ihr, ins Geschehen auf dem Spielfeld einzugreifen, zum Beispiel durch Einsetzen weiterer Jäger, weiterer Mammuts, durch Verschieben von Jägern, Feuerplättchen oder Mammuts auf angrenzende, fallweise auch auf entfernte Felder. Es wäre allerdings zu einfach, könnten diese eigennützigen hellen Karten einfach so verwendet werden: Ihr Einsatz kostet hier als Währung geltende Steine, deren Anzahl begrenzt ist. Daher sind auch dunkle Karten im Spiel, deren Ausspielen Steine einbringt. Diese dunklen Karten erlauben allerdings ausschließlich den MitspielerInnen, sich Vorteile durch das Eingreifen ins Spielgeschehen zu verschaffen – zumindest beim Spiel zu dritt oft mehr oder weniger unmittelbar zu Lasten der/des Ausspielenden.
Als besonderes Schmankerl sind noch Kult-Karten im Spiel: Wer eine davon ausspielt, darf die Aktion der zuletzt gespielten hellen oder dunklen Karte wiederholen.

Ein raffinierter Mechanismus löst eine Wertung aus: Bei den dunklen Spielkarten wird zu Beginn eine definierte Anzahl Steine bereitgelegt. Ist dieser Vorrat aufgebraucht, endet das Siedeln.

Nun wird geschaut, welche der Jäger überleben können und welche nicht: Grundsätzlich ernährt jedes Feld 3 von ihnen, für jedes auf diesem Feld anwesende Mammut kann noch ein weiterer überleben, und wenn das Feuerplättchen eine 2 zeigt – na, wer möchte mal raten, wie viele weitere? Von jedem ungenügende Nahrung bietenden Feld werden solange einzelne Jäger entfernt, bis die Nahrung für die übrigen ausreicht. Selbstverständlich wird die Farbe als erste dezimiert, die zahlenmäßig am geringsten vertreten ist. Es sei denn, als Wirkung einer Karte konnte eine SpielerIn unter einen oder mehrere ihrer Jäger eine Keule legen, dann bleiben dieser auf jeden Fall stehen. Wer nun denkt, Mammuts taugen lediglich als weitere Nahrungsquelle, ist auf dem Stein- äh Holzweg: Für jeden nach Austragen der Konflikte noch auf dem Spielfeld stehenden Jäger gibt es einen Punkt. Steht auf dem Feld ein Mammut gibt es zwei Punkte. Sind es mehrere Mammuts sogar deren drei – wer hier bezüglich Jäger-Kopfzahl stark vertreten ist, kann heftig vorrücken.

Bevor der nächste Durchgang beginnt, wird – südlich anschließend an die im Norden bereits dräuende Eismasse – ein weiteres Feld vergletschert und alle darauf befindlichen Lebewesen, Keulen und Feuerplättchen in den Vorrat zurückgelegt. Welches Feld das betrifft, bestimmt die SpielerIn, die auf der Wertungsleiste gerade am weitesten zurückliegt. Damit kann sich diese SpielerIn einen erheblichen Startvorteil für die folgende Runde verschaffen. Wer hingegen fast alle Jäger auf das nun der Vergletscherung anheimfallende Feld gesetzt hatte, kann im neuen Durchgang auf Kartenglück hoffen, um möglichst oft möglichst zahlreiche Jäger neu einsetzen zu dürfen.

Vor diesem neuen Durchgang bleiben zwar Jäger und Mammuts auf den noch unvereisten Feldern stehen, die Keulen fallen hingegen weg, und die Feuerplättchen werden gemischt und wie zu Beginn verdeckt eins pro Feld verteilt. Eiszeit ist eins der Spiele, bei denen es sich heftig rächt, früh deutlich in Führung zu gehen. Alle anderen spielen dann erfahrungsgemäß mehr oder weniger intensiv und erfolgreich gegen die Führende bzw. den Führenden – gell, Michael?

Keulen wurden in den Testspielen als wenig mächtige Elemente eingeschätzt, die Konzentration mindestens zweier Mammuts auf demselben Feld hingegen als sehr mächtiges. Es wundert ein wenig, das das Neueinsetzen eines Mammuts mit der passenden Karte schon für zwei Steine möglich ist. Für einige weniger wirkungsvolle Aktionen müssen bis zu fünf Steine geblecht werden.
Das beim Siedeln mögliche teils erhebliche Verändern von Mehrheiten auf einzelnen Feldern oder von Mammut-Standorten ist in einer Dreierrunde durchaus unterhaltsam und in Grenzen absehbar. In einer Fünferrunde hingegen tut sich auf dem Spielfeld bis dieselbe Spielerin erneut an der Reihe ist dermaßen viel, dass jede Planung für die Katz und an strategisches Agieren kaum zu denken ist. Die übersichtlich gestaltete und strukturierte Spielregel mit klarer Sprache eignet sich auch als schnell zum Ziel führendes Nachschlagewerk für während des Spiels aufkommende Fragen, von denen fast keine offen bleibt. Die erfreulich vom Üblichen abweichende und auf das Spiel einstimmende Regelung, dass der behaarteste Spieler beginnt, veranlasste eine Testspielerin zur Bemerkung, dass wir das jetzt gar nicht so genau untersuchen wollen.

Das interaktive Element ist erfreulich stark ausgeprägt, nicht nur weil dunkle Karten Aktionen der just nicht „drannen“ SpielerInnen nach sich ziehen. Die vier Durchgänge führen dazu, dass sich wiederholende Elemente noch nicht in Routine ausarten, sondern es bis zuletzt spannend bleibt. In einer Dreierrunde kann durchaus Lust aufkommen, Eiszeit gleich noch einmal zu spielen.

Dirk Bake

Sie sollten Eiszeit kaufen, wenn Sie:
Sie sollten Eiszeit nicht kaufen, wenn Sie:
- zu dritt Spaß an einem leicht zu lernenden Spiel wünschen - den bekannten Effekt fürchten, dass sich zwei von drei SpielerInnen mehr oder weniger offensichtlich miteinander verbünden
- die Kombination von Strategie und schwer einschätzbaren Spielzügen der GegnerInnen zu schätzen wissen- Spiele ablehnen, bei denen durch Spielfiguren dargestellte Lebewesen nicht überleben
- trotz etlicher Unwägbarkeiten (wie bei manchem Doppelkopf-Spiel) gern aus einer begrenzten Kartenhand die zumindest vermeintlich günstigste zu spielende Karte auswählen mögen - zu fünft Spaß an einem Strategiespiel haben möchten


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Kurzinfos

Eiszeit

Gesamtbewertung

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Autor

Alan R. Moon & Aaron Weissblum

Verlag

alea

Erscheinungsjahr

2003

Spieleranzahl

3 - 5

Dauer

ca. 75 - 90 Min.

Alter

ab 10 Jahren

Preis

Nicht mehr erhältlich

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