| EDOTokyo 1603 - 1868Worker-Placement-Spiele gibt es mittlerweile viele - und alle haben meist eins gemeinsam: zu viele Aktionsmöglichkeiten und zu wenig Arbeiter, die man auf die Aktionen verteilen kann. Daher muss man abwägen, welche Aktionen man in der einen und welche in der nächsten Runde ausführen möchte. Das alles muss in den Masterplan passen, damit die richtigen Rohstoffe zur rechten Zeit vorrätig sind und man dann die nächste Aktion ausführt, damit das gewünschte Ergebnis eintritt. Oft kommt es dann anders als man denkt und ein anderer Spieler schnappt einem entweder den Ort der ersehnten Aktion weg oder setzt sich einfach auf das wichtige Rohstofffeld, so dass man eine weitere Runde braucht. Auch EDO ist im Grunde eines dieser Spiele, aber der Mechanismus, der dabei zum Tragen kommt, ist ein etwas anderer.
Sinn und Zweck des Ganzen ist es wieder bestimmte Aktionen auszuführen, damit man an die wichtigen Rohstoffe - Geld, Reis, Stein und Holz - kommt. Mit ihnen bauen wir Häuser (1SP), Kontore (2 SP) oder eine Festung (3SP). Diese können wir in den 7 Städten errichten, allerdings wird stets eine der Sädte aus dem Spiel genommen, so dass nur 5 Städte plus Edo übrigbleiben. Jede Stadt bietet Platz für 10 Gebäude, wobei jeder Spieler nur einen Kontor hat und die Festungen neutral sind, sie geben keinem Spieler einen Mehrheitsvorteil in den Städten.
Für die Aktionen stehen nun nicht wie üblich nur bestimmte Felder und eine Handvoll Arbeiter zur Verfügung, sondern jeder Spieler besitzt drei Befehlsscheiben und kann, wenn er möchte, im Laufe des Spieles weitere erwerben. Jede Scheibe zeigt vier Aktionen, so dass wir also über 12 Aktionen verfügen. Die meisten Aktionen benötigen aber zwei Akteure, einen Beamten direkt bei der Aktion und einen Samurai auf dem Spielplan. So kann ich auf einem der je zwei Rohstofffelder die angegebene Menge Rohstoffe ernten, wenn ich zu der Aktion einen Beamten stelle und einen Samurai auf das entsprechende Rohstofffeld bewege.
Bewegen kann ich meine Samurai ebenfalls mit einer Aktion, oder ich zahle für jedes Feld 1 Münze. Diese kostenpflichtige Aktion darf ich vor jeder Bewegung ausführen.
Durch das Anwerben von neutralen Beamten kann ich dafür sorgen, dass ich mehr von ihnen für meine Aktionen habe und somit mehr von meinen farbigen Beamten zu Samurais machen kann, die sich dann auf dem Brett tummeln. Am Ende einer Runde will aber jeder Samurai, die Beamten nicht, einen Reis als Unterhalt bekommen. Unversorgte Samurai kommen wieder in meinen Vorrat, der für die Aktionen zur Verfügung steht.
Richtigen Mangel gibt es so eigentlich nicht, denn ich kann ja selbst entscheiden, wie viele Samurai / Beamte ich mir anlache. Allerdings wäre es dann doch zu einfach; deshalb ernten die Samurai mit jedem weiteren Samurai egal welcher Farbe, auf den Rohstofffeldern je einen Rohstoff weniger. Außerdem sind die Befehlsscheiben so aufgebaut, dass die wichtigen Aktionen immer auf einer Scheibe zu finden sind. Daher muss ich mich wie bei den anderen Spielen entscheiden, was ich wann tun kann und was vielleicht lieber eine Runde warten soll.
Häuser möchte ich errichten um Geld zu bekommen. Am Ende einer Runde schütten die Städte Steuern aus, je nach Anzahl der dort vertretenen Spieler mehr oder weniger. Wer zuerst kam mahlt zuerst, ads heißt, wer früher bauen konnte bekommt bei Gleichstand mehr Geld. Ansonsten wer die meisten Häuser dort stehen hat, wobei der Kontor wie zwei Häuser zählt. Die erwähnten Festungen sind farblich neutral und belegen nur eines der 10 Felder einer Stadt. Wem es bis zum Schluss nicht gelingt in Edo zu bauen, hat schon einmal gar keine Chancen auf den Sieg. Für alle anderen endet das Spiel, wenn ein Spieler 12 Punkte erreichen konnte, oder die Händlerkarten zu neige gehen.
Der Händler ist ein weiteres Element, das uns mit Siegpunkten versorgen kann. Dazu muss ich die Händleraktion auswählen und einen Samurai auf das Händlerfeld bewegen, oder, wenn der Prophet nicht zum Berg kommt, dann eben den Händler zum Samurai. Je nach aufgedeckter Händlerkarte darf ich Geld in Rohstoffe oder Rohstoffe in Siegpunkte tauschen. Belege ich die Aktion mit zwei Beamten, müssen auch zwei Samurai zum Händler gelangen, damit ich die Aktion zweimal ausführen darf.
Die zusätzlichen Befehlsscheiben sind unterschiedlich wertvoll. Besonders die "2x Stein"-Befehlskarte hat sich bezahlt gemacht, denn die Festungen verlangen fünf Steine für ihre Errichtung. Mehr Geld zu bekommen war dagegen nicht so interessant, da erst 50 Ryo einen Siegpunkt brachten, Geld ansonsten aber keinen Mangel darstellte.
Einige der Aktionen auf den Basisscheiben ähneln sich, da heißt es aufpassen und die richtige wählen, da man ansonsten das Spiel leicht in den Sand setzen kann. So gibt es zwei Bauaktionen, die zweite, teurere, benötigt aber zwei Beamten auf dem Befehlstableau, nicht einen, wie die günstige. Da sich aber die Stein-Abbau-Aktion auf der selben Scheibe wie die Billig-Bau-Aktion befindet, kann ich also nicht erst Steine abbauen und dann auch noch billig bauen. Wohl aber teuer, nur muss man das auch erkennen. Die Symbolik des Spieles ist sehr deutlich, aber in der Hitze des Nachdenkens und Grübelns kann es schon einmal passieren, dass man sich da vertut. Obacht! Wir wollen ja nicht enden wie Burkhard, der, des Sieges gewiss, dieses leichtfertigen Fehler begann und so das Spiel in der letzten Runde noch verloren geben musste. Joachim würde hier von einem Fatalen Fehler sprechen. Brüder im Geiste.
EDO ist ein übersichtliches und familienfreundliches Aufbau und WP-Spiel. Die Aktionen gehen gut in einander und die Regeln sind nicht zu komplex. Nach einigen Runden hat man die Symbolik verinnerlicht und Fragen treten nicht mehr auf. Einzig die Form des Startspielersteines hätte besser gewählt werden können, denn er sieht genauso aus wie ein Beamter und einzelne Spieler wollten ihn wiederholt als weiteren Beamten benutzen, mit dem Argument, man hätte ihn ja auch anders aussehen lassen können, wenn dies nicht gewünscht worden wäre. Nun ja.
Das Auswahlverfahren der Aktionen ist interessant, sicherlich nicht brandneu, aber so noch nicht gesehen, zumindest fiel uns kein Spiel mit Vergleichebarem ein. Man hätte zwar auch Karten wählen können, aber so schaut es deutlich besser aus und es kommen vier Aktionen auf eine Befehlsscheibe unter, was das Taktieren mit den Aktionen interessanter macht.Das Material ist okay, das Geld hätte schöner gemacht sein können, nicht nur Pappe aus dem Stanzbogen; bei dem Preis hätte das drin sein können. Der Spielplan ist zweiseitig bedruckt, für unterschiedliche Spieleranzahlen.
Sie sollten EDO kaufen, wenn Sie: | Sie sollten EDO nicht kaufen, wenn Sie: | - Aufbauspiele spielen, die nicht zu komplex sind | - Spiele mit austauschbarem Thema nicht mögen | - konkrete Themen abstrakt umgesetzt sehen wollen | - meinen, wenn schon W-P, dann auch komlex | - gerne planen und vorausschauend denken | | | | | | | |
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KurzinfosEDOGesamtbewertung AutorLouis & Stefan Malz VerlagQueen GamesErscheinungsjahr2011 Spieleranzahl2 - 4 Dauerca. 60 - 90 Min. Alterab 12 Jahren Preisca. 45 € Besucher-WertungSie kennen EDO? Wie viele Sterne würden Sie vergeben?
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