Don Peperoni

Don Peperoni - Wahlspiel, Bluffspiel, Mehrheitenspiel von Volker Cullmann

Das Wahlfieber ist in Peperoni ausgebrochen!

Alle vier Jahre ist es mal wieder so weit: Man darf sein Kreuz auf einem Zettel machen und hoffen, dass nun alles besser wird. Wie immer wird es das nicht. Schicksal. Auch in der kleinen Stadt Peperoni wird wieder gewählt und die Bewohner sollen sich für ihren nächsten Bürgermeister entscheiden. Anders als bei uns, ist es in Peperoni aber üblich, dass die Bewohner Geschenke von den zu Wählenden bekommen. In der Regel sind diese Geschenke kleine Zettel Papier mit - hoffentlich - großen Zahlen. Wenn es doch bei uns nur auch so wäre...

Um das Spiel zu gewinnen, muss man die meisten Stimmen der Bewohner dieser kleinen Stadt bekommen. Da niemand einfach nur so sein Kreuz machen will, muss Überzeugungsarbeit geleistet werden. Dazu besuchen die Wahlhelfer der Spieler die Häuser der potenziellen Wähler und bringen, ganz wie der Weihnachtsmann, Geschenke mit. Das ist allemal überzeugender als irgendwelche Versprechungen, die dann sowieso nicht gehalten werden.
Jeder Spieler verfügt über ein bestimmtes Kapital, aufgeteilt in Scheine von 1 bis 500. Man startet mit den beiden Wahlhelfern in seinem eigenen Haus und macht dann mit bis zu 8 Bewegungspunkte für beide Helfer zusammen, seine Runden. Je nach Wichtigkeit geben die Bewohner 2 bis 10 Stimmen an den Meistbietenden. Da jeder Spieler maximal einen Schein in einem Haus abgegen darf, muss man sich stets überlegen, wie viel mir die Stimmen wert sind.
Erst wenn in einem Haus drei Scheine liegen, also wenn der dritte Spieler einen Schein in ein Haus legt, kommt es zur Wertung. Spielen weniger als vier Spieler mit, reichen zwei Scheine aus, in Häusern mit 10 Stimmen müssen es aber immer 3 sein. Nun erhält der Spieler die Stimmen gutgeschrieben, der den höchsten Betrag geboten hat. Herrscht ein Gleichstand, kann der Spieler, der gerade an der Reihe ist, sein Angebot erhöhen, die anderen Spieler müssen erst wieder mit einem Helfer vorbeischauen. Wird ein Patt bis zum Schluss, nach 8 Runden, nicht aufgelöst, gehen die Stimmen an keinen der Spieler. Andere Spieler, die weniger geboten haben sind sowieso raus. Da dies ein Bluffspiel ist, ist es selbstverständlich, dass die Geldgeschenke verdeckt gelegt werden.

Neben den Wahlhelfern, die ihre Runden drehen, haben die Spieler noch Sonderhelfer, die sie, während sie das Gebot hinlegen, dazu legen können. Diese Agenten haben Sonderfunktionen, die erst am Ende zur Geltung kommen. Natürlich liegen auch diese Plättchen verdeckt.
Der Anwalt überzeugt die Bewohner, dass sie doch lieber für jemand anders stimmen sollten. Seine Drohungen kann er aber nur aussprechen, wenn er alleine liegt. Mehrere Anwälte streiten sich und negieren sich dabei.

Das Spitzel erlaubt dem Spieler sich die schon liegenden Geldgeschenke anzusehen.

Der Revolverheld hat ungefähr die gleichen Argumente wie der Anwalt, nur unterstreicht er sie subtil mit seinen besten Freunden Mr Smith und Mr Wesson. Mehrere Revolverhelden tauschen Blei aus und negieren sich.

Den einzigen Schutz bietet Der Bodyguard. Er kann alle Angriffe abwehren.

Als letzte Agentin steht den Spielern Die Putzfrau, pardon, die Facility Managerin, zur Verfügung. Sie kann den Anwalt mit Bohnerwachs vertreiben, flieht aber auch, wenn der Revolverheld seine Pistolen sprechen lässt.

Zwischen der 4. und 5. Runde kommen noch die Herren von der kommunalen Strafverfolgung ins Spiel. Diese beiden Herren lassen sich auch mit Geschenken überzeugen, die Spieler bieten verdeckt, so lange, bis alle passen. Wer einen Gesetzeshüter bekommt, kann damit Wahlhelfer eine Runde lang beschäftigen, indem er eine Leibesvisitation durchführt. In der Variante kann man auch Straßen absperren, das erschien uns aber zu mächtig, da man schließlich nur 8 Bewegungspunkte hat und die Wege nicht gerade kurz sind.

Don Peperoni bietet soliden Spielspaß mit einer Menge Blufferei. Oft bezahle ich viel zu viel für relativ wenig Stimmen, da ich zu Anfang viele Häuser besuchen möchte, ohne sie später noch einmal aufsuchen zu müssen. Da das Spiel aber vom Bluffen lebt, sollte man zu Anfang nicht alle seine hohen Scheine ausspielen, um gegen Ende Patts noch auflösen zu können. Die Sherrifs sind nicht schlecht, aber das Geld, das Joachim geboten hatte, waren sie dann doch nicht wert, was man an der Endwertung sehr schön sehen konnte. Warum musste er auch beide ersteigern?
Dies ist sicherlich kein zu komplexes Spiel, aber nicht ganz ohne seine Tücken und taktischen Herausforderungen. Unserer Meinung nach ein gutes Familienspiel, für das man allerdings lieber 10 Jahre alt sein sollte.

Sie sollten Don Peperoni kaufen, wenn Sie:
Sie sollten Don Peperoni nicht kaufen, wenn Sie:
- gerne Bluffspiele spielen- ein schlechter Bluffer sind
- sich viel merken können- mit Politik rein gar nichts am Hut haben
- gerne mit Geld um sich schmeißen- niemals zum Klassensprecher gewählt wurden
- auch ein klein wenig Taktik nicht vermissen mögen


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Kurzinfos

Don Peperoni

Gesamtbewertung

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Autor

Volker Cullmann

Verlag

Pegasus Spiele

Erscheinungsjahr

2006

Spieleranzahl

3 - 5

Dauer

ca. 60 - 75 Min.

Alter

ab 8 Jahren

Preis

ca. 15 €

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