Clippers

Clippers - Schiffspiel, Mehrheitenspiel, Legespiel von Alan R. Moon

In den Weiten des Pazifiks

Eigentlich sieht das Spiel auf den ersten Blick aus wie Zug um Zug nur mit Schiffen. Genauso wie bei dem Zugspiel werden Strecken gelegt, die in den Farben nicht denen der Spieler entsprechen. Daran muss man sich erst einmal gewöhnen, das fällt naturgemäß nicht allen Spielern leicht. Auch sonst gibt es einige Paralellen. Auch wenn man hier die Punkte erst am Ende bekommt, so kommen sie doch auf eine ähnliche Art zustande, indem man Inseln mit einer Route miteinander verbindet. Wie viele Punkte man allerdings erhält, hängt von der Anzahl der verschiedenen Routen ab, die eine Insel ansteuern und, ob man dort eine Niederlassung oder gar mehrere errichtet hat.

Im Spiel streiten die Seemächte USA, Japan, Deutschland, England und Frankreich um die Vorherrschaft im Pazifik. Frankreich? Deutschland? Japan? Ja, auch diese bekannten Seefahrer- und Koloniegründernationen sind dabei, im Pazifik. In erster Linie geht es also darum neue Handelsniederlassungen zu gründen und diese mit möglichst vielen Linien anzusteuern um am Ende viele Punkte zu erhalten.

Man beginnt das Spiel eher bescheiden mit 2 Dollar und sonst nicht viel, außer einigen Niederlassungen, die von Nation zu Nation variieren. Dann werden die Startschiffe der Linien auf ihre Startpositionen gestellt und das Spiel kann beginnen. Es kann sein, dass wir im Verlauf des Spieles merken, dass die Startpositionen der eigenen Niederlassungen nicht optimal sind, da keine oder nur wenige Linien diese ansteuern, was meistens daran liegt, dass die anderen Spieler einem diese kleinen Erfolge nicht gönnen. Dann darf man sie als eine der Aktionen auch verschieben.
In der ersten Phase wählen die Spieler eine der ausliegenden Optionskarten oder sie legen eine neue Handelsniederlassung. Wer keine mehr hat und pleite ist, muss passen. Außerdem darf man einen weiteren Klipper vom Spielfeldrand kaufen, dies findet zusätzlich statt, sofern man Willens ist und über das nötige Kleingeld verfügt, denn diese neuen Startschiffe der Routen kosten 3 Dollar.
Haben alle Spieler eine der drei Aktionsmöglichkeiten genutzt, beginnt schon Phase 2. Habe ich keine Optionskarte gewählt, setze ich ein Hölzchen einer beliebigen Handelsroute und bin fertig. Wer ein Optionsplättchen erworben hat, führt den Text aus. Hat man zum Beispiel die Karte "2x" für 2 Dollar erworben, darf man statt nur eines Hölzchens gleich zwei legen. Und dies sowohl in Phase 2, als auch in Phase 3. Außerdem erhält man den doppelten Bonus. Wollte man sein Glück mit der "3x" Karte herausfordern, darf man zwar bis zu 6 - also 2 mal bis zu drei - Hölzchen legen, erhält aber keinen Bonus. Für die "5x" Karte darf man zwar bis zu 5 Hölzchen in einer der beiden folgenden Phasen legen, aber eben nur ein einer und erhält den normalen Bonus. Mit dem Plättchen "Niederlassung" darf man die eingangs beschriebene Versetzung einer Handelsniederlassung ausführen.

Wichtig zu verstehen ist, dass alle Handelsrouten allen Spielern "gehören", es nur darauf ankommt, an welche Inseln die Handelsrouten laufen und ob ich dort Niederlassungen habe. Immer wenn ich eine Insel an eine Handelsroute anbinde, bekomme ich einen Bounus. 2 $, wenn es die erste Handelsroute ist und 1 $, wenn es eine neue ist, also andere schon vor Ort sind. Mit diesem Geld kann ich die Plättchen kaufen, oder neue Handelsrouten eröffnen. Dazu habe ich am Anfang einer Runde einen neues Schiff gekauft, welches ich nun einsetzen darf. Es kann an einer beliebigen Insel beginnen, zu der es schon eine Verbindung in der gleichen Farbe gibt. So kann man die Routen ein wenig weiter verteilen. Wie die Route danach weiterläuft, kann ich nur mäßig bestimmen, denn ich darf zusammen mit dem Schiff nur ein Stäbchen legen, um zu entscheiden in welcher Richtung die Fahrt beginnt.

Wie in den meisten Eisenbahnspielen, die ich kenne, gibt es auch hier eine weitere Route, die erst später ins Spiel kommt. Die violette Route kommt ins Spiel, wenn mindestens zwei verschiedene Routen American Samoa erreicht haben. Speziell für diese Route gilt: Sie muss nicht fortgeführt werden, dass heißt, man kann sie beliebig erweitern und damit auch mehrere Anlaufplätze einer Insel belegen um anderen Spielern zu schaden.
Dies ist übrigens ein Hauptteil des Spieles - anderen zu schaden. Natürlich versuche ich meine Routen und Niederlassungen so zu planen, dass möglichst wertvolle Inseln angesteuert werden, die Inseln sind 3 bis 8 Punkte wert, mit zwei bis drei Niederlassungen also 9 bis 24. Da muss man schon Prioritäten festlegen. Aber manchmal liegen die Routen so schlecht, dass ich keine "meiner" Inseln erreichen kann und eigentlich nur darauf spiele, anderen wichtige Anlegeplätze zu verbauen. So bekommt das Spiel einen Kniff, der durchaus wie das bekannte Salz in der Suppe erscheint: Neben Taktieren kommt eben die Prise Fiesheit mit dazu, die das Spielen erst interessant macht.

Am Ende, wenn alle Stäbchen der Linien auf dem Brett liegen, oder ein Spieler kein Stäbchen mehr anlegen kann, werden die Inseln gewertet. Anzahl der Niederlassungen x Wert der Insel. Wer am Ende die meisten Punkte hat, gewinnt.

Clipper ist ein schönes Spiel, das uns an Zug um Zug erinnert. Sicherlich diente es als Vorlage des Eisenbahnspieles, denn viele Elemente kommen uns bekannt vor. Dennoch ist es ein eigenständiges Spiel, das mit einer sehr schönes Karte, gutem Material, wenn auch ein wenig zu kleinen Markern für die Niederlassungen, daher kommt. Es verbindet ein gutes Maß an Taktik mit einem ebenfalls angemessenen Maß an Fiesheit. Hin und wieder kann es Situationen geben, in denen man nicht weiß, was man mit seinem Zug anfangen soll, da es im Moment nicht so aussieht, als gäbe es Vorteile zu nutzen. Dennoch ist kein Zug langweilig, da wir oft genug bibberten, ob denn die guten Mitspieler uns nicht schon wieder alles kaputt machen würden.
Wer auf das Thema Schifffahrt, das wir schon lange nicht mehr in Spielen gesehen haben, steht, dem wird Clipper gefallen. Wer dann auch noch Eisenbahnspiele mag, wird sich gar nicht mehr einkriegen können.

Sie sollten Clippers kaufen, wenn Sie:
Sie sollten Clippers nicht kaufen, wenn Sie:
- gerne Spiele mit Schiffen spielen- wenger Einfluss Ihrer Mitspieler auf Ihre Entscheidungen wünschen
- gerne Aufbauspiele Spiele, die das Maritime als Thema haben- lieber Eisenbahnrouten gründen, als Schiffersrouten
- mit zu vielen Optionen überfordert sind- mit Kleinstteilen nicht gut umgehen können und diese immer verlieren


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Kurzinfos

Clippers

Gesamtbewertung

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Autor

Alan R. Moon

Verlag

Eurogames Descartes

Erscheinungsjahr

2002

Spieleranzahl

2 - 5

Dauer

ca. 75 - 90 Min.

Alter

ab 10 Jahren

Preis

Nicht mehr erhältlich

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