| ClansDie ersten DörferNominiert für das Spiel des Jahres 2003Dieses kleine Spiel hat es in sich. Die Regeln sind schnell gelesen und verstanden. Zumindest oberflächlich. Was dann aber passiert, steht nicht in den Regeln. Es brauch schon einige Spiele, bis man hinter den Mechanismus kommt und das Spiel strategisch angehen kann.
Das Spielfeld zeigt 60 Gebiete, unterteilt in 12 Regionen. Am Anfang des Spiels kommen je fünf verschieden farbige Hütten in jede Region, von denen dann je eine in jedes Gebiet kommt. So stehen 60 Hütten auf 60 Gebieten. Es gibt verschiedene Arten von Gebieten: Berge, Steppen, Wälder und Grasland. Die Regionen sind untereinander durch Flüsse und Seen getrennt. Wer an der Reihe ist, darf alle Hütten aus einem Gebiet in ein anderes, nicht leeres Gebiet ziehen. Am Anfang ist das immer nur eine Hütte, die man ziehen darf, aber später werden es dann mehr. Sollten 7 oder mehr Hütten in einem Gebiet stehen, dürfen dieses nicht mehr bewegt werden. Es wird über 5 Epochen gespielt, in jeder Epoche gibt es gute, lebensförderliche und schlechte, lebensfeindliche Gebiete. Entsteht ein Dorf auf einem guten Gebiet, bekommt das Dorf, je nach Epoche, Bonuspunkte. Ein Dorf wird immer dann gegründet, wenn eine Ansammlung von Hütten, oder auch nur eine, nur noch von leeren Feldern umgeben ist. So kann es kommen, dass durch das Wegziehen einer Hütte eine andere ganz alleine stehen bleibt. Der Dorfgründer darf sich einen Bonuschip nehmen, der am Ende des Spiels einen Extrapunkt zählt. Wird ein Dorf gegründet, geschieht Folgendes: Jede Farbe bekommt für je eine Hütte einen Punkt. Sollte es Bonuspunkte geben, da man auf einem guten Gebiet gebaut hat, gibt es diese(n) pro Farbe einmalig dazu. Wer aber welche Farbe spielt, das weiß keiner. Die Farben werden am Anfang geheim verteilt. Man kann also während des Spiels nur mutmaßen, wer welche Farbe hat. Sind bei einer Dorfgründung alle fünf Farben vertreten, gibt es Zoff und die Farben mit den wenigsten Hütten fliegen raus. Aus der Anleitung wird allerdings nicht ganz klar, ob sie aus dem Spiel fliegen oder nur in angrenzende Gebietet verschoben werden. Das Letztere kann eigentlich nicht sein, weil sonst ja kein Dorf gegründet werden kann, aber ganz klar ist die Regel da nicht.
Insgesamt ist die Regel nicht sehr ausführlich und mit Druckfehlern gespickt. So liest man einen Absatz gleich zweimal hintereinander oder hier und da fehlen Buchstaben oder Tüttelchen über dem u oder dem a.
Wenn man das aber vergisst, hat man ein sehr gutes, strategisches Spiel in der Hand. Lohnt es sich jetzt ein Dorf zu gründen oder sollte man versuchen eigene Hütten in gute Gebiete zu ziehen? Jan hat stets sehr destruktiv gespielt. Immer wenn er ein Dorf gründen konnte, in dem alle Farben vertreten waren oder er die Möglichkeit hatte es auf schlechten Grund zu gründen, damit die anderen keine Punkte bekommen, hat er es getan. Dies brachte ihm Genugtuung und Tier- und andere Namen ein.
In unseren ersten Spielen waren die Dörfer stets sehr klein. Später, als wir den Mechanismus verstanden hatten, und Jan sich wieder beruhigt hatte, wuchsen die Dörfer gleichsam mit unsrem Verständnis des Spiels. Das Spiel ist nach der Gründung des 12ten Dorfes zu Ende. Je weiter man in den Epochen vorankommt, desto mehr Punkte gibt es für Dörfer. Also sollte man darauf achten, nicht in der ersten Epoche schon viele eigene Hütten in Dörfern unterzubringen.
Clans ist klein und gut. Obwohl man nur eine Zugmöglichkeit hat, braucht man hin und wieder unverhältnismäßig lange für einen Zug. Wie schon gesagt: Gutes Spiel, nicht so gute Anleitung. Aber das kann sich in der zweiten Auflage ja schon ändern.
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KurzinfosClansGesamtbewertung AutorLeo Colovini VerlagWinning MovesErscheinungsjahr2002 Spieleranzahl2 - 4 Dauerca. 30 Min. Alterab 10 Jahren Preisca. 15 € AuszeichnungenSpiel des Jahres 2003 - Nominierungsliste Spiel der Spiele 2003 - Spiele für Familien Deutscher Spielepreis 2003 - 3. Platz Besucher-WertungSie kennen Clans? Wie viele Sterne würden Sie vergeben?
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