Capone

Capone - Brettspiel von Mark Caines, Anthony Watts

Ehrlich währt am längsten

Deutscher Spielepreis 1994 - 2. Platz

"Schöne neue Stiefel hat dein Amigo Joe da an, Immo! Passen wie angegossen, ha ha. Sind ja auch aus Beton. Ein kühles Bad im Hafenbecken wird ihm gut tun. Und sicherlich findet er schnell Freunde da unten, denn lange bleibt er nicht allein!"

Immo ist der Boss der Zappajone-Familie. Meine Sippe heißt Vinorosso. Jede Familie besteht (am Anfang) aus 8 Mitgliedern, die unterschiedliche Werte haben. Der Don ist 100.000 $ wert, der Novize nur 20.000 $. Im Spiel geht es darum, möglichst schnell eine Million Dollar in legale Geschäfte zu investieren.
Das Geld verdient man allerdings zum größten Teil mit illegalen Aktivitäten. Auf dem Spielplan gibt es verschiedene Geschäfte, in die man investieren kann: Banken, Pfandleiher, Waffengeschäfte, Nachtclubs, Casinos, Druckereien, Kreditinstitute. Außerdem finden sich verschiedene Aufenthaltsmöglichkeiten: Restaurant, Penthouse, Barbier, Knast und das Hafenbecken sowie die legalen Geschäfte. Am Anfang einer Runde bekommt jeder Spieler vier Karten. Unter allen Karten gibt es die einzelnen Geschäfte viermal, die legalen je einmal und verschiedene Aktionskarten. Wer nicht zufrieden ist, darf noch einmal tauschen und dann geht es los. Neben den Familienmitgliedern hat jeder Spieler auch noch 8 Bodyguards, die je 5.000 $ Wert sind. Wer an der Reihe ist, spielt eine Karte aus. Zum Beispiel den Juwelier, ein illegales Geschäft. Nun platziert man dort ein Familienmitglied, oder zwei, oder nur Bodyguards, oder gemischt. Der Don darf nie mit einem anderen Familienmitglied gespielt werden. Immo entscheidet sich für Ollie die Eule und drei Bodyguards. Liegen diese Steine noch am Ende der Spielrunde auf dem Juweliergeschäft, bekommt Immo 45.000 $ ausgezahlt. Das geht nun reihum viermal so weiter. Sollte allerdings jemand eine Karte ausspielen, zu der es kein freies Geschäft mehr gibt, kann man entweder passen, wie friedlich, oder den Noch-Besitzer zu Fischfutter verarbeiten. Dazu muss man 5.000 $ mehr investieren, als der Vorgänger in dem Geschäft hatte. Dies kann mit oder ohne Bodyguards, mit einem oder zwei Familienmitgliedern geschehen. Wer als letzter in der Runde dran ist, muss eine Sonderregel beachten. Sonst wäre es auch zu einfach. Als letzter darf man nicht einfach die höchste Figur spielen. Eigentlich darf man nur Bodyguards spielen, die dem genauen Wert des Geschäftes entsprechen (Casinos und Wettbüros sind zum Beispiel 5.000 $ Wert). Wer allerdings keine Bodyguards mehr hat, darf das kleinste Familienmitglied auf das Geschäft legen. Wenn das der Don ist, um so besser.

Nachdem nun alle Spieler ihr Geld eingestrichen haben, der eine mehr, der andere weniger, wird in legale Geschäfte investiert. 100.000 $ kostet eine Investition. Wer als erster 1 Million investiert hat, gewinnt. Je mehr ich in legale Geschäfte investiert habe, desto rentabler sind diese auch. Habe ich zum Beispiel schon 700.000 $ reingebuttert, bekomme ich für ein legales Geschäft 50.000 $ ausgezahlt. Das ist mehr, als so manches illegale Geschäft einbringt, da schnell Köpfe rollen können, wenn es den anderen Mitspielern missfällt, dass man etwas mehr einnehmen könnte, als sie selbst.
Unter den Aktionskarten gibt es die besonders beliebte "Kopf Hoch!"-Karte, mit der man ein illegales Geschäft vollständig von fremden Steinen befreien kann. Alle Familienmitglieder landen dann im Hafenbecken. Auf die "Schutzgelderpressung"-Karte sollte man besonders im späteren Spiel achten, denn je mehr man investiert hat, desto mehr muss man an den Ausspieler zahlen. Und wenn der die Regeln mal eben so vorgelesen hat, und als fast einziger von dieser einen Regel weiß, dass nämlich, wenn der zum Zahlen Aufgeforderte kein Bargeld mehr hat, er eine Investition zu 50.000 $ statt 100.000 $ zurückkaufen muss, dann ist die Aussicht auf den Sieg, die immerhin bestand, dahin. Also, immer Bargeld vor sich liegen haben. An sich ist es auch egal, ob man es investiert oder nicht. Nur die legalen Geschäfte sind davon abhängig.

Capone ist ein mieses, fieses und gemeines Spiel. Deshalb bringt es so viel Spaß. Wer allerdings Diskussionen nicht mag, in denen die Vorteile und Nachteile aufgezählt werden, warum man jetzt nicht, oder doch Sylvia oder lieber Jan eins auswischen sollte, der ist hier falsch. Das gehört dazu, dass man sich immer kleiner machen muss, als man ist.
Capone gehört, was die Gemeinheiten anbelangt, zu Wucherer, Intrige, Putsch und Junta. Für alle zu empfehlen, die es schmutzig mögen!



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Kurzinfos

Capone

Gesamtbewertung

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Autor

Mark Caines, Anthony Watts

Verlag

Amigo

Erscheinungsjahr

1994

Spieleranzahl

3 - 6

Dauer

ca. 90 Min.

Alter

ab 14 Jahren

Preis

Nicht mehr erhältlich

Auszeichnungen

Deutscher Spielepreis 1994 - 2. Platz

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