| BattleLoreEpische Fantasy-AbenteuerWas für ein Monster von einem Spiel! Wenn Sie die Schachtel hochheben, haben Sie das Gefühl weit mehr als nur ein Spiel in der Hand zu haben. Dieser Eindruck wird von dem Schachteläußeren weiter unterstützt. Die Grafiken sind einfach passend und bringen mich dazu, so schnell wie möglich die Plastikfolie aufzureißen. Ist dies endlich geschafft, Days of Wonder hat anscheinend neue Verpacker, eröffnet sich mir ein Anblick, wie ich ihn noch nie gesehen habe, und das ist wirklich ungelogen. Besitzen Sie zufällig Age of Myhtology? Wie lange haben Sie gebraucht, um die Plastikfiguren auszuschneiden? Und wie viele Fingerkuppen hat Sie diese Aktion gekostet? Bei Battlelore sind alle Figuren fein säuberlich in einem Plastikrahmen eingefasst. Jede Figur hat ihre kleine, eigene Mulde. Und das sind nicht wenige.
Wenn Sie dann aber zu den Karten kommen, sollten Sie nicht lange fackeln und ein Messer oder eine Schere zur Hand nehmen. Hier kommen die neuen Verpacker ins Spiel: Wir haben noch nie solange gebraucht, um ein paar läppische Karten aus ihrer Plastikummantelung zu bekommen. Sogar die einzelnen Marker sind eingeschweißt, da hat der Einpackteufel zugeschlagen. Aber wir wollen uns nicht beklagen, da alle Fahnen und Wimpel schon beklebt sind. Diese ätzende Arbeit entfällt also auch. Vorbildlich!
Das nächste, was mir in die Hände fällt, ist das Regelbuch. Nein, nicht das Regelheft, sondern das Regelbuch. Die Ausmaße lassen kein anderes Wort zu. Aber was zuerst wie eine Lebensaufgabe aussieht, erweist sich nach näherer Betrachtung als ein sehr gut strukturiertes und gut übersetztes Regelwerk, das mit vielen Beispielen auch die schwer zu öffnende Kartenverpackung vergessen lässt. Nach einer kurzen aber ausführlichen Einleitung kann es auch schon gleich mit dem ersten Szenario losgehen.
Worum geht es eigentlich? Battlelore oder Battle Lore bedeutet so viel wie Kriegskunde oder die Kunde, das Wissen vom Krieg. Da „Lore“ ein altes englisches Wort ist, geht es also nicht um den 2. Weltkrieg oder einen imaginären Krieg in der Zukunft, sondern um historische Schlachten und auch solche, die ein wenig, sagen wir mal, anders sind. Mit Magie. Und Zwergen. Und Kobolden.
Battlelore ist das, was wir ein Tabletop nennen. Damals, und das ist wirklich schon lange her, als wir noch Warhammer das FRPG spielten, also nicht das Warhammer 40K mit den Space Marines und den Eldar, sondern das mit den Orks, Snotlingen und Trollen. Mit Äxten und Schwertern, Rüstungen und Bögen. Als wir das noch regelmäßig spielten, kam irgendwann Florian auf den Trichter die Kämpfe doch mit kleinen Figuren nachzustellen. Aus einem eher überschaubaren Anfang wurde mit der Zeit ein mit grünem Samt bedeckter Esstisch mit Elfenarmeen, Zwergengruppen, Orkaufmärschen und Belagerungstürmen. Einen guten Teil seiner Zeit verbrachte Florian dann damit, die Figuren auch noch anzumalen. Nun, diese Zeiten sind vorbei, nun gibt es Battlelore, ein schöner Einstieg in die Welt von GamesWorkshop (Diese Firma sei hier genannt, da sie der Inbegriff von Tabletops ist) und Nachmittage, die Sie unter Gleichgesinnten in stickigen Räumen mit nur einem Thema verbringen werden.
Aber dafür ist Battlelore eigentlich zu einsteigerfreundlich. Das erwähnte Regelbuch ist zwar so dick wie das Telefonbuch von Leck, aber viel einfacher zu lesen. Es spielen immer zwei Parteien um den Ausgang einer Schlacht. Die ersten Szenarien behandeln Schlachten aus dem 15. Jahrhundert, Engländer gegen Franzosen. Es gibt noch keine Fantasyeinheiten und auch keine Magie, nur Infanterie und Kavallerie. Jeweils leichte und schwere, sowie Bogenschützen und später die mächtigeren Armbrustschützen. Die Spieler stellen ihre Einheiten wie vorgegeben auf dem Spielplan auf, eventuelle Wälder, Hügel oder Flüsse werden entsprechend der Anleitung platziert. Diese Gelände geben Vorteile, haben aber auch einige Nachteile. In einer Einheit stehen immer 4 kleine Figuren. In Kavallerieeinheiten stehen nur 3 Reiter. Eine von den Einheiten hat einen Wimpel, die Gegenseite hat Flaggen, so kann man immer sehen, wer wo hin gehört. Blaue Kampfeinheiten, Infanterie oder Reiter, greifen mit 3 Würfeln an, rote Einheiten mit 4. Grüne Infanterie oder Schützen haben 2 Angriffswürfel. Je nach Einheit entscheidet sich auch, ob sie ziehen und kämpfen oder nur ziehen oder nur kämpfen dürfen. Infanterie und Reiter haben auch die Möglichkeit auf einen Bonusschlag, immer wenn das orangefarbene Schild gewürfelt wird, treffen sie. Einheiten, die eine gute Moral haben, dürfen einen Gegenschlag ausführen: Sie müssen mindestens von zwei Einheiten begrenzt werden. Dieser Vorteil ist enorm wichtig, lassen Sie Ihre Einheiten nie auf weiter Flur alleine stehen, dann sind sie schnell weg vom Feld.
Je nach Szenario bekommen die Spieler unterschiedlich viele Kommandokarten. Mit diesen plane ich meine Züge und die gesamte Schlacht. Das Spielfeld ist in drei Bereiche eingeteilt, rechter Flügel, Mitte und linker Flügel. Die meisten Karten aktivieren eine bestimmte Anzahl auf einem dieser Bereiche. Steht eine Einheit auf einer roten Trennlinie, gilt sie für beide Bereiche. Einige Sonderkarten geben besondere Angriffe. So kann ich zum Beispiel die Karte nutzen, die mein Gegenspieler gerade gespielt hat oder alle meine blauen Einheiten werden aktiviert, egal in welchem Bereich sie stehen.
Habe ich mich für eine Karte entschieden, sage ich, welche der Einheiten ich aktivieren möchte. Diese bewege ich oder lasse es sein, erst dann kommt der Angriff. Ich benenne die angreifende Einheit und die anzugreifende, würfle mit der entsprechenden Anzahl Würfel und überprüfe, ob ich getroffen habe. Zeigt ein Helm die Farbe der angegriffenen Einheit, muss sie einen Schaden nehmen, das heißt, dass sie eine Figur aus dem Spiel nimmt. Wird die letzte Figur einer Einheit aus dem Spiel genommen, gilt sie als vernichtet.
Das Spiel gewinnt der Spieler, der zuerst die vom Szenario vorgeschriebene Anzahl an Einheiten vernichtet hat.
Die Würfel zeigen aber noch mehr als die 3 farbigen Helme (rot, blau, grün): Eine schwarze Flagge bedeutet, dass sich die Einheit ein Feld zurückziehen muss. Pro schwarzer Flagge muss sich die Einheit ein Feld zurückziehen, mutige Einheiten, also welche mit zwei benachbarten Einheiten, können eine Flagge ignorieren. Kann sich eine Einheit nicht zurückziehen, muss sie so viele Figuren verlieren, wie schwarze Flaggen geworfen wurden. Die angreifende Einheit hat nun noch die Möglichkeit nachzurücken, Reiter dürfen sogar noch einen Extraangriff starten. Das Machtsymbol kommt erst später ins Spiel und die orangefarbenen Schilde sind, wie gesagt, Bonustreffer der Infanterie und der Reiter.
Wichtig ist noch die Sichtlinie: Einheiten, die andere nicht sehen können, können natürlich diese auch nicht angreifen. Es gilt immer eine direkte Linie von der Mitte eines Feldes zu der Mitte des anderen Feldes. Besonders für Schützen wichtig.
Dies ist bisher nur der einfache Kampf ohne Magie und ohne Machtkarten. Bis Sie alle Szenarien in dieser „Klasse“ durchgespielt haben, haben sie schon einige Stunden hinter sich gebracht. Wenn Sie diese Regeln und die taktischen Raffinessen, die das Spiel bietet, beherrschen, können Sie sich dem nächsten Schritt zuwenden, der Magie.
Aber noch etwas zu dem Spiel: Es ist sicherlich taktisch und eher etwas für Strategen, die gerne kleine Einheiten, in diesem Spiel nicht ganz so kleine Einheiten, über den Tisch schieben. Die Würfel bringen natürlich einen gewissen Glücksfaktor ins Spiel. Dieser kann, unter Umständen, das Spiel kippen und ungerecht erscheinen lassen. Wir hatten auch ein solches Spiel. Nach 31 geworfenen Würfeln hatte ich einen Treffer gelandet. Das, ehm, DAS ist frustrierend und hemmt den Spielspaß ungemein. Die anderen Spiele waren alle sehr ausgeglichen, aber dieses eine… Ich will damit sagen, dass Sie sich auch darauf einlassen müssen, wenn Sie zu Battlelore greifen: Ein risikoesques Würfeldrama. Vielleicht hatte ich die falsche Taktik, mit Reitern die Bogenschützen anzugreifen, oder meine Taktik der geschützten Einheiten, damit diese einen Gegenschlag bekommen war falsch, vielleicht hatte ich aber auch einfach nur Pech. Wenn ich es recht bedenke, muss es dass sein, denn in der Liebe klappt es hervorragend :-) .
Der nächste Schritt, den Sie machen können, ist es, die Macht in das Spiel zu lassen. Nun verlassen wir die Wege der Geschichte und begeben uns in eine Welt, die es so nicht gegeben hat. Zumindest nicht in unserem Universum. Das erste Szenario mit den Machtkarten und –plättchen bietet als Neuerung nur den Zauberer. Dazu werden die Zaubererkarten aussortiert, gemischt, jedem vier gegeben, von denen sich jeder eine aussucht. Die übrigen werden wieder eingemischt und als Vorrat neben den Spielplan gelegt. Jeder Spieler bekommt noch zwei Machtplättchen, also zwei Energiepunkte. Am Ende einer Runde ziehe ich eigentlich nur eine Kommandokarte nach; nun habe ich drei weitere Möglichkeiten: 2 Machtkarten ziehen und eine behalten, eine Karte nehmen und 1 Plättchen oder 2 Plättchen nehmen. Die Machtkarten kann ich entweder zusätzlich zu meiner Kommandokarte spielen oder während einer Spielphase, zum Beispiel beim Angriff der Schützen. Ich muss dann die Menge an Plättchen abgeben, die die Karte verlangt. Diese Karten geben dem Spiel eine weitere interessante Komponente. Allerdings gibt es sehr starke Karten und weniger starke Karten. Habe ich Pech, siehe oben beim Würfeln, ziehe ich Karten, die mir nicht sonderlich helfen. Dies passiert aber eher selten, häufiger bei den Kommandokarten. So gibt es Kommandokarten, die es mir erlauben alle grünen Einheiten zu aktivieren. Habe ich keine, darf ich immerhin eine beliebige aktivieren. Habe ich aber nur eine, ist die Karte relativ wertlos. Da ich sie auch nicht loswerden kann, es sei denn, ich spiele sie, blockiert sie einen wertvollen Kartenplatz.
Aber zurück zu den Zaubern: die meisten sind hilfreich und kosten nicht viel Energie. Die teuren sind aber nicht immer die besten. So kostet der Teleport 9 Energie, bringt aber nicht in jeder Schlacht einen Vorteil.
Haben Sie auch diesen Teil des Spiels öfters gespielt, liegen schon wieder einige Stunden hinter Ihnen und Sie sind nun reif für den gesamten Kriegsrat. Bevor Sie sich allerdings so weit vorwagen, seien noch die Kreaturen erwähnt. Es gibt Humanoide, wie die Zwerge und die Kobolde oder den Riesen und andere, wie die Riesenspinne oder das Elementar.
Die Eisenzwerge und die Kobolde fallen unter die Rubrik „Söldner“. Dieser Bereich von Battlelore soll stetig erweitert werden, so dass Sie bald nicht mehr bei GamesWorkshop Ihre freien Nachmittage verbringen, sondern im Internet auf der „Days of Wonder-Seite“ darauf lauern, dass es neue Söldner zu kaufen gibt.
So, genug gescherzt. Alle Zwerge sind mutig. Wer Herr der Ringe gelesen hat, kann das blind unterschreiben. Deshalb ist den Zwergen Unterstützung relativ egal, Hauptsache, sie können Orks plätten. Sie haben also immer einen Gegenschlag. Unterstützte Zwerge können sogar zwei Flaggen ignorieren.
Die Kobolde sind da schon ein ganz anderes Kaliber – sie sind alle ängstlich. Das heißt, dass sie pro Flagge zwei Felder fliehen müssen. Da die kleinen grünen Gesellen schnell in Panik ausbrechen, ist es notwendig, Panikverluste auszuwürfeln. Pro Feld, das sie sich zurückziehen müssen, wird ein Würfel geworfen. Jeder passende Helm ist ein Schaden. Schützen Sie also die kleinen Grünen und schicken Sie die Zwerge nach vorne, sie werden es Ihnen danken!
Die Zwerge sind wirklich die stärksten Einheiten im Spiel, bis auf die Kreaturen. Von denen wird es aber erst später mehr geben, im Spiel finden Sie nur die Riesenspinne.
Kreaturen haben den Vorteil auch aktiviert werden zu können, wenn sie in einem anderen Bereich stehen. Dies kostet aber 3 Machtplättchen. Außerdem können sie nur durch einen kritischen Treffer getötet werden. Trifft der Gegner, legt er alle Treffer zur Seite und wirft diese erneut. Zeigt einer dieser Würfel wieder einen Treffer, gilt die Kreatur als besiegt. Da Spinnen in der Regel nicht so recht helle sind, sind sie immer mutig und müssen eine der Flaggen ignorieren. Weitere Flaggen führen dazu, dass die Kreatur sich dann doch zurückzieht. Die stärkste Kraft der Kreaturen sind ihre Spezialfähigkeiten, die allerdings Machtplättchen kosten. So kann die Spinne Gift versprühen oder ihre Gegner in ein Netz einwickeln.
Kreaturen sind wirklich mächtige Verbündete. Aber sie haben eben auch Schwachpunkte. Wer gut würfelt schafft so eine Furcht einflößende Spinne auch in einem Abwasch. Das ist zwar nicht die Regel, aber es passiert!
Zum Kriegsrat: Es gibt 5 Meister. Den Zauberer, den Schurken, den Krieger, den Kleriker und den wichtigsten, den Befehlshaber. Je nach Szenario bekommen Sie eine bestimmte Anzahl an Meistern. Der Befehlshaber entscheidet, wie viele Kommandokarten Sie halten dürfen. Haben Sie keinen Befehlshaber, sind es 3, bei Level 1 4, Level 2 5 und Level 3 6. Jeder Meister hat seinen eigenen Kartenstapel, so kommen von Meistern, die in beiden Kriegsräten sitzen 14 Karten, von Meistern, die nur in einem sitzen 8 und von denen, die nicht mitspielen und beleidig draußen sitzen, 5 ins Spiel. Diese, die Karten, nicht die beleidigten Meister, werden gut gemischt und wieder 4 an jeden Spieler verteilt. Je nach Level darf man nun eine oder mehrere Karten behalten.
Battlelore ist ein typisches Tabletop. Der Unterschied zu den meisten, die ich kennen gelernt habe, ist aber, dass die Regeln viel leichter und schneller zu lernen sind. Es gibt dennoch viele Möglichkeiten und um diese alle kennen zu lernen und auch zu meistern, muss man das Spiel schon einige Male spielen. Die Machtkarten und Kreaturen, die auch Macht benötigen sind interessant und erfordern hin und wieder auch einiges an Taktik.
Vielleicht ist es wie im richtigen Leben, aber manchmal gewinnt nicht der Spieler, der alles besser plante, sondern der Spieler, der im richtigen Moment die richtige Karte gezogen hat oder das richtige Würfelergebnis geworfen hat.
Dennoch kommt man ohne Taktik nicht aus. Seine Truppen einfach nach vorne rennen zu lassen, um zu sehen was passiert oder darauf zu hoffen, dass der andere schlecht würfelt, wird in 8 von 10 Fällen nicht den Sieg bringen. Aber hin und wieder eben doch.
Zurück zum Kriegsrat. Der Schurke ist der Meister des Täuschens, so kann er Geheimgänge anlegen oder den Feinden in den Rücken fallen. Der Kleriker kann Einheiten heilen oder ihnen einen Kampfbonus geben und der Krieger ist ein mächtiger Haudrauf, der die Einheiten zu Höchstleistungen anfeuert. Zu jedem Meister gibt es auch noch spezielle Orte, die je nach Szenario eingesetzt werden können. So heilt die Quelle verlorene Einheiten und der Unterschlupf gibt Mut.
So viele Möglichkeiten und so viel Spielspaß steckten bisher in wenigen Spielen. Das ist kein Werbesatz, sondern die Wahrheit. Es bringt Spaß die Einheiten herauszusuchen und das Spielfeld aufzubauen. Die Kommandokarten entscheiden oft über meine Möglichkeiten, aber sie bieten auf diese Weise auch immer neue Taktiken, die eventuell dann auch zum Sieg führen werden. In einigen Spielen hatten Immo oder auch ich selten Karten für einen bestimmten Bereich. Gerade im Basisspiel kann dies einem auf die Nerven gehen, besonders, wenn dort die starken Einheiten stehen. Dies mögen zwar Ausnahmen sein, aber sie kommen vor. So mag das vielleicht das wahre Leben nachspielen, mal läuft es gut, mal schlecht, aber für ein Spiel kann es das Balancing durcheinander bringen. An dieser Stelle fällt mir die Geschichte von Stefan Zweig ein, aus seinem Buch „Sternstunden der Menschheit“. Auch hier, bei der Schlacht in Waterloo, waren es die kleinen Dinge, die zu seiner Niederlage führten. Sehr empfehlenswert, das Buch.
BattleLore ist eigentlich für alle Spielertypen geeignet, da es einsteigerfreundlich und doch komplex ist. Es erinnert ein wenig an Schach mit der Tschach!-Erweiterung. Ein in der Regel guter Mix aus Strategie und Glück. Für Spielergruppen können wir es nicht empfehlen, da, wie gesagt, das Teamspiel nicht so interessant ist. Alle anderen mögen zugreifen!
Wer mit dem Fantasy-Thema nichts anzufangen weiß, sollte sich mal die Rezension zum Vorgänger Memoir '44 in unserem Forum anschauen.
Das Spiel erscheint Ende November 2006, kann aber bereits vorbestellt werden.
Sie sollten BattleLore kaufen, wenn Sie: | Sie sollten BattleLore nicht kaufen, wenn Sie: | - gerne zu zweit taktische Spiele mit Glückselement spielen | - selten zu zweit spielen, das Teamspiel ist nicht wirklich interessant | - irgendein anderes Tabletop schon Ihr Eigen nennen | - verfälschte Geschichte nicht mögen | - Geschichte und Fantasy gerne verbunden sehen | - keinen riesigen Tisch besitzen | - sich nicht scheuen Vieles zu bedenken und auch mal Lehrgeld zahlen | - mit zu vielen Optionen überfordert sind | | | | |
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KurzinfosBattleLoreGesamtbewertung AutorRichard Borg VerlagDays of WonderErscheinungsjahr2006 Spieleranzahl2 - 2 Dauerca. 60 Min. Alterab 10 Jahren Preisca. 70 € Besucher-WertungSie kennen BattleLore? Wie viele Sterne würden Sie vergeben?
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