| Axis & AlliesAngriff und VerteidigungDie Welt befindet sich im II. Weltkrieg. Es ist Frühling im Jahre 1942. Die Seeschlacht von Midway steht bevor und am Wannsee beraten die Deutschen über die entgültige Ermordung der europäischen Juden.
Fünf Mächte (Deutschland, Japan, U.K., U.S.A. und U.D.S.S.R.) tummeln sich auf einer schön gestalteten Weltkarte. Das Spielzubehör (Panzer, Flugzeuge, Fabriken, Flaks, Soldaten und Schiffe) ist auch ganz nett. Allerdings nicht für den Freund historischer Genauigkeit. Aber darum geht es bei Axis & Allies auch nicht. In jeder Runde muss man überlegen, an welcher Front angegriffen wird und welche Einheiten sich nach dem Kampf bewegen sollen, um Verteidigungslinien zu verstärken. Ein zu schnell vorgepreschter Angriff kann auf Kosten der Verteidigungsstärke gehen. Dennoch ist Aggressivität und Entschlossenheit gerade für die Achsenmächte zu empfehlen. In meiner ersten Runde als Deutscher versenkte ich zum Beispiel die britische Flotte im Mittelmeer, um in den folgenden Runden möglichst viele Truppen nach Afrika zu bekommen. Afrika ist nämlich kaum von Alliierten besetzt und ist deshalb eine billige Einkommensquelle und damit Nachschub.
Begonnen wird die Angriffsphase mit dem "Combat Movement", dass heißt, man muss zuerst angeben, wo man angreifen will. Erst wenn man seine Angriffsplanung abgeschlossen hat beginnen die Kämpfe. Dazu stellt man die Angreifer und die Verteidiger auf dem "Combat Sheet" gegenüber. Dieses teilt die Truppen in ihre Stärken auf, so dass man eine gute Übersicht über die Stärkeverhältnisse bekommt. Jetzt sprechen die Würfel. Wichtig ist, dass die Spieler selber entscheiden welchen Truppenteil sie verlieren wollen. So kann man z.B. seine teure Luftwaffe bis zum Schluss durchbringen. Aber Achtung, mit der Luftwaffe alleine lassen sich keine Länder besetzen, wie der jüngste Feldzug der Amerikaner im Irak anschaulich gezeigt hat.
Wenn die Angriffsserie beendet ist, kann der Spieler noch Einheiten verlegen, die nicht an Kampfhandlungen beteiligt waren und neue, fabrikfrische Einheiten einsetzen. Danach bekommt er sein Spielgeld und ist fertig mit seiner Runde. Der nächste bitte!
Axis & Allies ist ein Spiel für den langen, geselligen Abend, an dem man das ein oder andere Bier trinkt, während man die eine oder andere Frontlinie verschiebt. Mit taktischer Klugheit oder bloßer militärischer Überlegenheit, hat man noch längst keine Aussicht auf Sieg. Wenn das Würfelglück fehlt, dann nützt auch jeder Flankenangriff nichts. Es kann sehr frustrierend sein, wenn man mit seiner Panzermacht auf ein paar Infanteristen stößt, an denen man sich aufreibt und damit den Schwung und möglicherweise das ganze Spiel verliert.
Es gibt ein paar Züge die man auf jeden Fall machen sollte. Japan sollte auf jeden Fall die Midway Inseln angreifen und Deutschland die Ostfront überrollen. Gelingen diese Angriffe nicht, können die Achsenmächte nur noch aus der Defensive heraus agieren. Gelingt es den Alliierten auf der anderen Seite nicht, diesen Angriffen standzuhalten, dann braucht Amerika Ewigkeiten um in die Kampfhandlungen einzusteigen, da es erst mal Nachrüsten muss. Die Sowjetunion, die von Beginn an die strukturschwächste Industrie aufweist, kann durch einen fatalen Erstschlag an den Rand der Niederlage gebracht werden. Wir wissen aber: Russland ist groß.
Gewinnen kann man also nur, wenn man genug Ressourcen für die Verteidigung bereithält. Doch um die Ressourcen zu vergrößern muss man Länder einnehmen. Die Ressourcen werden in Form von Industrial Production Certificates (Spielgeld) ausgegeben. Für diese kann man sich am Anfang seines Zuges Nachschub kaufen, den man allerdings erst am Ende seiner Runde einsetzen darf. Die Nachschubtruppen stehen erst in der nächsten Runde zur Verfügung. Langfristige Planung ist also angebracht. Man kann seine Ressourcen auch darauf verwenden, neue Technologien zu erfinden, die die eigenen Truppen überlegener machen. Die Entwicklung von Düsentriebwerken, Raketen und Super-U-Booten gelingt ebenfalls nur, wenn man Würfelglück hat.
Axis & Allies ist ein Strategie - Wirtschaft - Mensch - Ärger - Dich - Nicht,
und man tut es doch.
Malte
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KurzinfosAxis & AlliesGesamtbewertung AutorLawrence H. Harris VerlagAvalon HillErscheinungsjahr2004/ 1981 Spieleranzahl2 - 5 Dauerca. 240 Min. Alterab 12 Jahren (Englischkenntnisse!) Preisca. 45 € Besucher-WertungSie kennen Axis & Allies? Wie viele Sterne würden Sie vergeben?
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