Attika

Attika - Brettspiel, Strategiespiel von Marcel-André Casasola Merkle

Gedränge beim Besiedeln der griechischen Halbinsel

„Das könnte eng werden“ war unser erster Eindruck. Und zwar nach dem Aufbau der den Spielplan ergebenden Landschaft. Sie besteht aus Plättchen, die je sieben Sechsecke zeigen. Da wir zu dritt waren, haben wir gemäß Spielregel nur sechs davon ausgelegt, ergänzt um drei recht weit außen angrenzende Heiligtümer. Diese stellt die noch unbesiedelte Landschaft - laut Spielregel „Halbinsel“ - des antiken Griechenland dar.

Mit dem Legen von Plättchen auf diese Landschaft entstehen und wachsen zugleich Siedlungen dreier antiker griechischer Zivilisationen. Da jede Spielerin ihre Zivilisation nach vorn bringen möchte und über 30 Gebäudeplättchen verfügt, lässt sich leicht ausrechnen, dass die Siedlungen auf den zusammen nur 42 Positionen der Landschaftsteile einander auf die Pelle rücken.

Glücklicherweise fanden wir in der Spielregel dann eine Passage, dergemäß ein Anlass fürs Anlegen weiterer Landschaftsteile an den Spielplan vorgesehen ist. Im Verlaufe des Spiels trat die erwartete Enge in erster Linie im zentralen Bereich der Landschaft auf.

Es geht darum, zwei beliebige der drei Heiligtümer mittels einander ununterbrochen zusammenhängender eigener Gebäude miteinander zu verbinden. Wer das schafft, hat sogleich gewonnen. Da die Zivilisationen einander diese Wege abzuschneiden trachten und die Spielregel - nach unserer Einschätzung leider - nicht vorsieht, einmal Gebautes wieder zu entfernen, könnte das Spiel lange und ergebnislos bleiben. Daher hat auch gewonnen, wer all seine 30 Gebäudeplättchen auf dem Spielplan unterbringen konnte.

Die Regeln, nach denen die Gebäudeplättchen ins Spiel gebracht werden und nach denen sich die jeweiligen Baukosten richten, umfassen einige von anderen Spielen kaum gewohnte Feinheiten: Zunächst liegen die Gebäudeplättchen bis auf wenige verdeckt neben einem vor jedem Spieler aufgebauten Tableau bereit. Auf dem Tableau können sie nach dem Aufdecken landen, wenn der jeweilige Spieler sie nicht sogleich auf dem Spielplan unterbringen möchte oder kann.

Das Tableau zeigt Zusammenhänge zwischen den Gebäudeplättchen: Zur Gruppe „Versorgung“, einer von sieben Gruppen, gehört der Brunnen, das Kornfeld, die Mühle und das Dorf. Wer bereits beispielsweise ein Kornfeld gebaut hat, darf die Mühle daran angrenzend kostenlos bauen, wiederum daran angrenzend das Dorf. Kostenlos heißt: Er braucht dafür keine Landschaftskarten abzugeben, die normalerweise zum Bauen gemäß Abbildung auf den Gebäudeplättchen fällig werden.

Immerhin einen Rabatt auf diese Landschaftskarten räumen Felder des Spielplans ein, auf denen vereinzelt Symbole der geforderten Landschaften abgebildet sind. Da auch die Symbole auf den benachbarten Feldern diesen Rabatt gewähren, kommt dieses Spiel Menschen mit einer sparsamen bis geizigen Einstellung entgegen.

Ebenfalls dürfte eine Regel Rabattfreunde ansprechen, dergemäß sie für zusammenhängend auf dem Spielplan errichtete Gebäude einer gesamten Gruppe (um im Beispiel zu bleiben: Brunnen, Kornfeld, Mühle und Dorf) eine Amphore erhalten. Diese kann gleich oder später in eine zusätzliche Aktion eingetauscht werden. Ein Zug besteht wahlweise auf dem Aufdecken zweier oder dem Bauen dreier Gebäudeplättchen - mit Amphore jeweils eins mehr. Wer jeweils weniger dieser Aktionen ausführen möchte, kann die verbliebene Anzahl Landschaftskarten ziehen.

SpielerInnen sind gut beraten, stets einige Landschaftskarten in Reserve auf der Hand zu haben: Wenn ein Mitspieler kurz vor seinem für den Sieg noch nötigen letzten Lückenschluss steht, können andere ihn daran hindern, wenn sie genau dort einige Gebäude errichten.

Die Spielregeln bieten einen Anreiz, Gebäude angrenzend zu bauen: Wer abseits seiner bislang errichteten ein neues Gebäude auf die Landschaft legt, muss dafür mehr bezahlen. Der Zersiedlung wird dadurch Einhalt geboten - so modern war die Antike.

Konstruktive und hinderliche Elemente halten sich ebenso die Waage wie Hoffnung auf zu erzielende Lückenschlüsse und deren Zunichtemachen durch die MitspielerInnen.

Das stabile Material ist ansprechend gestaltet. Auf den ersten Blick wirken die Gebäudeplättchen zwar überladen und lassen hochkomplexe Spielregeln erwarten. Diese passen allerdings auf eine nur vierseitige Spielregel, in der auch bei Nachschlagewünschen alles gut auffindbar und mit Beispielen untermalt ist. Praktisch ist auch, dass auf den Tableaus die wesentlichen Spielregeln stichwortartig zum Nachlesen bereithalten.

Dirk Bake

Sie sollten Attika kaufen, wenn Sie:
Sie sollten Attika nicht kaufen, wenn Sie:
- leicht zu lernende nicht allzu komplexe Strategiespiele mögen- konkrete Vorgaben für Start und Ziel brauchen
- Spiele mögen, die bis zuletzt spannend bleiben- schon bei Halma die zahlreichen bunten sich auf dem Spielplan tummelnden Figuren unübersichtlich finden
- über manche erklärungsbedürftige Rohstoff-Anforderung für bestimmte Gebäude hinwegesehen können (Zum Bau von Schiffen beispielsweise wird Holz benötigt, klar, aber wieso auch Wasser?)- es unlogisch finden, dass auch Dorf und Stadt, Weinberg und Winzer, Platz und Straße, Kornfeld und Schiff als Gebäude gelten
- es kaum ertragen, kurz vorm fast sicher geglaubten Sieg durch eine einzige Aktion einer Gegnerin weit zurückgeworfen zu werden


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Kurzinfos

Attika

Gesamtbewertung

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Autor

Marcel-André Casasola Merkle

Verlag

Hans im Glück

Erscheinungsjahr

2003

Spieleranzahl

2 - 4

Dauer

ca. 60 - 75 Min.

Alter

ab 10 Jahren

Preis

ca. 25 €

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