| Amun-ReEin Spiel für Götter und andere UnsterblicheAusgezeichnet mit dem Deutschen Spielepreis 2003"Wer kennt sie nicht, die Pyramiden am Nil - ewige Wahrzeichen einer glanzvollen Kultur, die uns bis heute in Atem hält. Die Pharaonen setzten sich damit ihr Denkmal und dankten Amun-Re und den übrigen Göttern." In der Tat, wer kennt sie nicht, die Pyramiden. Nur, wo stehen sie denn? In Dakhla, in Theben oder gar Memphis? Oder in einer der 12 weiteren Provinzen, die man in Amun Re beherrschen kann? Nein, sie stehen in Gizeh, das kommt aber im Spiel gar nicht vor. Die Provinzen die vorkommen, werden erst viel später interessant, als Alexander der Große zum Beispiel in Ägypten einfällt, aber da hat man ja schon seit Jahrhunderten keine Pyramiden mehr gebaut. Solche Kleinigkeiten mögen wirklich Kleinigkeiten sein, aber wenn man ein Spiel lokalisiert, sollte man sich nicht um ein paar tausend Jahre vertun. Natürlich sind Spiele zuweilen abstrakt, es wurden ja auch schließlich nicht so viele Pyramiden gebaut, wie man in Amun Re errichten kann, aber die Zeit und der Ort sollten schon stimmen. Nun aber zum Spiel.
Das Spielfeld ist in 15 Provinzen aufgeteilt. Jede der Provinzen hat verschiedene Vor- und Nachteile. Ziel der Spieler ist es, Pyramiden zu bauen, dafür Punkte zu kassieren und am Ende mit den meisten Punkten zu gewinnen. Das Spiel ist in zwei Hälften eingeteilt, nach der ersten gibt es eine Wertung und zum Schluss noch eine. Nach der ersten wird das Spielfeld abgeräumt, bis auf die gebauten Pyramiden muss alles runter. Jede Hälfte geht über drei Runden, in denen die Spieler je eine Provinz ersteigern, Bauern anheuern, Pyramiden bauen, Amun Re ein Opfer bringen und Gold kassieren.
Das Bieten, bzw. Ersteigern der Provinzen, hat uns sehr gut gefallen. Der Mechanismus ist interessant und scheint ausgewogen. Der Startspieler deckt so viele Provinzkarten auf, wie Spieler mitspielen, und sucht sich dann eine Provinz aus, für die er bieten will. Dazu legt er seinen Stein auf eines der Bietfelder (0, 1, 3, 6, 10, 15, 21, 28, 36). Dies ist der Preis, den er bereit ist zu bezahlen. Der nächste Spieler kann nun auch auf ein beliebiges Feld einer Provinzkarte legen, sollte er aber die gleiche Provinz wählen, muss er natürlich überbieten. Der überbotene Spieler nimmt seinen Stein zurück, oder lässt ihn liegen, bis er wieder an der Reihe ist, und versetzt ihn auf eine andere Provinzkarte. In der Provinz von der er vertrieben wurde darf er nicht setzen. Die Bietrunde ist zu Ende, wenn kein Spieler mehr überboten wurde, also alle Spieler eine Provinz ersteigern. Einige Provinzen geben einmalige Boni: Steine, Karten oder Gold.
In jeder Provinz kann man folgendes tun:
- Wenn Karten abgebildet sind, darf man entsprechend viele kaufen.
- Wenn Tempel abgebildet sind, bekommt man in der Wertung dafür Punkte, abhängig davon, wie viel Amun Re geopfert wurde.
- Man kann für drei Steine eine Pyramide errichten, hat man eine Baumeisterkarte, reichen zwei Steine.
- Die Spieler können Bauern anheuern und auf die leeren Felder legen, sollten keine Felder abgebildet sein, kann man natürlich keine Bauern kaufen. Diese bringen in der Einkommensphase Gold.
- Einige Provinzen geben in der Einkommensphase Gold, andere nur, wenn die Karawane ankommt, wenn die Amun Re Figur nach der Spende auf 1 oder 2 steht.
Gekauft wird immer im Pulk, das heißt, ich kaufe nicht einen Stein, dann noch einen und noch einen, sondern gleich drei. Der Preis steigt mit der gekauften Menge an. Ein Bauer, eine Karte oder ein Stein kostet 1 Gold. 4 Bauern, vier Karten oder vier Steine kosten 10 Gold.
Nach der Bauphase opfern die Spieler Gold für Amun Re. Jeder legt verdeckt sein Opfer, wer nicht opfern will, kann auch eine -3 Karte legen und sich 3 Gold aus der Kollekte klauen. Dann wird aufgedeckt und zusammengerechnet. Entsprechend dem Ergebnis wird der Tempelstein auf das Feld gesetzt. 1 (bis 2), 2 (3-12) 3 (13- 22) 4 (über 23). Bei 1 und 2 bekommen nun die Spieler Gold, die Karawanen auf ihren Provinzen abgebildet haben. Außerdem bringt jeder Bauer entsprechend viel ein. Wer noch Extrakarten, zum Beispiel 8 Gold oder +1 für jeden Bauer, hat, spielt diese nun auf eine Provinz aus. Man darf niemals zwei gleiche Karten in einer Runde spielen. Egal welche. Sollte man so eine Karte nicht nutzen können, darf man sie für 1 Gold an die Bank verkaufen.
Nach drei Runde kommt es zur Wertung. Jede Pyramide zählt einen Punkt, habe ich in allen drei Provinzen eine stehen, habe ich einen Satz und erhalte 3 Extrapunkte. Habe ich sogar in allen Provinzen zwei stehen, bekomme ich auch für den zweiten Satz 3 Punkte, usw. Jeder Tempel bringt nun so viel Punkte, wie die Kollekte anzeigt und eventuelle Zusatzkarten (alle Provinzen am Fluss, nicht am Fluss / alle Provinzen westlich, östlich vom Nil / alle Provinzen im Norden, Süden / mehr als neuen Bauern / mehr als 7 Kartensymbole) bringen noch einmal 3 Punkte. Die Felder auf beiden Seiten des Nil mit den meisten Pyramiden bekommt 5 Punkte und am Ende des Spiel erhält der Spieler mit dem meisten Gold 6, mit den zweit meisten 4 und mit dem dritt meisten 2 Punkte. Wer nun ganz vorne steht, hat gewonnen.
"Amun Re" ist ein Taktikspiel, das dennoch einen erheblichen Glücksfaktor mit sich bringt: Die Karten. Wer Glück beim Kartenziehen hat, hat einen großen Vorteil. Andi schwamm im Gold, während Benni und ich uns kaum ein Opfer leisten konnten. Es gab fast keine Runde, in der Andi nicht die "8 Gold" Karte gespielt hätte. Wer viel Gold hat, hat somit auch viele Möglichkeiten. Auch bei dem Aufdecken der Provinzen herrscht das Glück eindeutig vor der Taktik. Wenn ich Karten auf der Hand habe, mit denen ich Extrapunkte bekomme, wenn alle meine Provinzen nicht am Nil liegen, aber nur Uferprovinzen aufgedeckt werden, kann ich die Karte auch gleich verkaufen. Oder der Spieler mit den Taschen voller Gold mir die Provinz wegschnappt, die ich gerne hätte, da er viel mehr bieten kann. Außerdem spielt jeder Spieler für sich, man könnte auch nebenbei ein Buch lesen oder noch ein anderes Spiel spielen, da ich nicht aufpassen muss, was meine Mitspieler tun (Es sei denn, sie betrügen beim Bezahlen). Das Material ist sehr gut, die Grafiken eindeutig und selbst erklärend. Interaktion gibt es, wie gesagt nur beim Bieten, und das ist ein bisschen wenig. Das Opfer für Amun Re ist vorrausehbar, wer viele Bauern hat, will auch ein hohes Einkommen, wer auf Karawanen setzt, will nur den Tempel auf 1 oder 2 sehen.
Insgesamt finden wir, dass es ein durchschnittliches Spiel ist, bei dem die Taktik ein wenig zu kurz kommt. Jedes Spiel ist zwar anders, da immer andere Provinzen versteigert werden, aber die Wege zum Erfolg führen eigentlich immer über die Karten und das Bauen von vielen Pyramiden. Wer in einer Runde immer mit den ungewollten Provinzen vorlieb nehmen muss, wird auch am Ende hinten stehen. Da nach der ersten Hälfte alles abgeräumt wird, hat man immerhin noch eine Chance alles besser zu machen und in seinen neuen Provinzen viele Pyramiden zu bauen.
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KurzinfosAmun-ReGesamtbewertung AutorReiner Knizia VerlagHans im GlückErscheinungsjahr2003 Spieleranzahl3 - 5 Dauerca. 90 Min. Alterab 12 Jahren Preisca. 35 € AuszeichnungenSpiel des Jahres 2003 - Auswahlliste Spiel der Spiele 2003 - Spiele für Experten Deutscher Spielepreis 2003 Besucher-WertungSie kennen Amun-Re? Wie viele Sterne würden Sie vergeben?
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