| AltamiraJäger der SteinzeitIrgendwie scheint es da ein Problem mit Spielen zu geben, in denen die Spieler Steinzeitmenschen spielen müssen. Nach Gerds fachmännischer Meinung, und auch Burkhard und Dirk schließen sich lauthals an, gab es zu Zeiten, in denen die meisten Spiele spielen, keine Säbelzahntiger mehr. Warum aber tauchen diese Tiere immer wieder in diesen Spielen auf? Weil es vielleicht spannender ist einen Säbelzahntiger zu jagen als ein kleines weißes Häschen? Oder haben sich die Herren geirrt und es gab sie doch, diese Tiere?
Zumindest will es das Spiel so und dieses Spiel unterscheidet sich ein wenig von anderen Spielen mit diesem Thema, da es einen bekannten Schauplatz wählt. Altamira ist eine Höhle oder Höhlensystem in Kantabrien, Nordspanien. So haben die Autoren auch einen festen Zeitpunkt für das Spiel gewählt: 11765 v. Chr.
Die Spieler übernehmen also die Rollen der Steinzeitbewohner und müssen die zwei wichtigsten Arbeiten verrichten, die es damals wohl gab: Jagen und Waffen bauen.
Jeder Spieler verfügt über zwei Figuren, die am Anfang des Spieles im Dorf stehen. Der Spieler, der die wildeste Mähne hat - eine schöne Startspielerwahlmethode - bekommt den Startspielerstein und den Jagdherrenstein. Außerdem erhält jeder Spieler einen Satz von sechs Plättchen, die die unterschiedlichen Orte auf dem Spielplan angeben: den Wald, wo man den ausgestorbenen Säbelzahntiger jagen kann und Beile bekommt; den Fluss, wo man Lachse jagen kann und Pfeile für den Bogen erhält; die Berge, wo die Bären leben und man Steinmesser erhält und die Ebene auf der die Wisente leben und man Stäbe finden kann. Dazu gibt es noch ein Plättchen für das Lagerfeuer und einen "x2"-Marker, wenn man beide Figuren in das gleiche Feld schicken will.
Jede Runde beginnt damit, dass die Spieler zwei ihrer Ortsplättchen verdeckt vor sich ablegen. Diese geben an, wohin sie die Figuren ziehen, aber auch, welche Waffen man bekommt und wo man jagen darf. Will ich den Säbelzahntigern an den Kragen gehen, muss ich den Wald legen. Dafür bekomme ich dann zwei Beile. Um ihn allerdings zu jagen, brauche ich Bogen und Messer. So bekomme ich nie das, was ich in dieser Jagd benötige.
Bleibe ich am Feuer sitzen, darf ich mir drei unterschiedliche Waffen nehmen. Damit ist dann die erste Phase beendet und man darf nun auf dem Waffenmarkt Waffen tauschen. Zu Beginn liegen neben dem Spielfeld je eine der vier unterschiedlichen Waffen. Beginnend mit dem Startspieler kann man sich entscheiden zu tauschen: Entweder man tauscht 2:1, zwei gleiche Waffen abgeben und eine nehmen, oder man tauscht 3:2, man gibt also 3 gleiche ab und nimmt sich zwei gleiche.
Sind alle Spieler mit Waffen versorgt, beginnt das eigentliche Spiel. Wobei: Das Überlegen welche Waffen ich gerade benötige und wo ich demzufolge meine Figuren hinschicke ist ein nicht unerheblicher Kopfknacker. Nur wer die richtigen Waffen und diese auch noch in der richtigen Anzahl besitzt kann das Spiel letztendlich gewinnen.
Wo wir grade bei gewinnen sind: Es gewinnt der Spieler, der als Erster 15 Punkte erricht hat. Wie das geht, dazu später.
Nun kommt es zu den Jagden (ist das der richtige Plural?!). Der Startspieler ist immer auch der erste, der eine Jagd beginnen darf. Dazu wählt er eine Figur aus, die sich nicht am Lagerfeuer befindet und erklärt die Jagd für eröffnet. Ganz so einfach ist es aber nicht, denn es muss sich ja auch ein jagdbares Tier in der Auslage befinden. Sonst rennt er nur wie ein Irrer durch den Wald.
In der Auslage liegen immer vier Tiere, die unterschiedlich wertvoll sind. Die ersten Tiere bringen nur wenige Punkte, in der Regel einen, mal zwei, aber später werden sie wertvoller wobei sie nicht teurer zu jagen werden.
Das auf der linken Seite liegende Tier ist immer das stärkste und schwierigste zu jagende. Es verlangt von den Spielern zwei mal vier Waffen; welche das sind, ist abhängig von dem Tier. Die Waffe, die auf der linken Seite der Tierkarte abgebildet ist, ist die Hauptwaffe, die andere die Sekundärwaffe. Klingt fast wie ein Welraumshooterspiel.
Wenn ich jagen will muss ich einen Jäger im richtigen Gebiet stehen haben, es muss sich ein passendes Tier in der Auslage befinden und ich muss die geforderte Anzahl an passenden Waffen auf der Hand haben. Erst dann kann ich eine Jagd ausrufen. Die Tiere weiter rechts brauchen immer weniger Waffen, um erlegt zu werden. So braucht das rechts liegende Tier nur noch je eine Waffe.
Stehe ich alleine in einem Gebiet jage ich auch alleine und erhalte die Tierkarte. Befinden sich mehrere Jäger in einem Gebiet, kommt es zur gemeinschaftlichen Jagd, die aber nur ein Spieler für sich und seine Sippe entscheiden kann. Zuerst legen alle Spieler, die sich an der Jagd beteiligen wollen die geforderte Anzahl an Karten offen ab. Danach kann man sich entscheiden, ob man noch verdeckt Karten dazu legt. Diese können auch Bluffkarten, also Karten, die für die Jagd unerheblich sind, sein. Es gewinnt die Jagd, wer die meisten Primärwaffen ausliegen hat. Er verliert alle passenden Karten, darf die Bluffkarten aber behalten. Die unterlegenen Bieter verlieren nur die Bluffkarten.
Wer als erster Spieler über drei Punkte in einer Tierkategorie verfügt bekommt eine Insignie, diese ist zwei Punkte wert. Bei 15 Tierpunkten ist Schluss; es gibt einen Sieger!
Altamira hat uns sehr gut gefallen, auch wenn es die unterschiedlichen Meinungen zu den Tieren gab. Da das Spiel eine Alterempfehlung von 12 Jahren hat, verwundert die grafische Gestaltung ein wenig, da sich diese eher an kleinere Kinder richtet. Auf der anderen Seite ist 12 sicherlich ein wenig hoch gegriffen, da es ja eher "erwachsen" heißt. Das Spiel ist allerdings schon sehr komplex, da man unterschiedliche Aktionen gut timen muss, damit man am Ende mit einem toten Tier zurück ins Dorf kommen kann. Sehr schön ist die Idee, dass ich die passenden Waffen nie an dem Ort bekomme, an dem ich sie benötige. So muss ich immer wieder gut überlegen, wie ich mir die Jagd auf ein bestimmtes Tier überhaupt leisten kann. Wichtig sind die Insignien, denn wenn man schon zwei von ihnen hat, bekommt man 4 Extrapunkte dazu. Dies kann schnell mal der Sieg sein; wie bei einem Spiel in meinem Fall.
Die verschiedenen Mechanismen greifen gut in einander und machen aus Altamira ein gutes Strategiespiel, das mal nicht 5 Stunden dauern muss und dem nicht 2 Stunden Regelnerklären vorausgehen müssen.
Ein rundum gelungenes Spiel!
Sie sollten Altamira kaufen, wenn Sie: | Sie sollten Altamira nicht kaufen, wenn Sie: | - ein taktisches Spiel suchen, das man unter 2 Stunden spielen kann | - mit Steinzeit nichts anfangen können | - das Thema Steinzeit interessiert | - keine "Wilden" spielen wollen | - Spiele mögen, bei denen verschiedene Mechanismen in einander greifen | - die Grafik einfach nicht anspricht | - ein Spiel mit lustigen Figuren spielen wollen | | | | | |
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KurzinfosAltamiraGesamtbewertung AutorPeter-Paul Joopen VerlagZoch VerlagErscheinungsjahr2007 Spieleranzahl3 - 5 Dauerca. 60 - 75 Min. Alterab 12 Jahren Preisca. 22 € Besucher-WertungSie kennen Altamira? Wie viele Sterne würden Sie vergeben?
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