| AlbionDie Römer in EnglandDie Römer waren ja fast überall, eben auch auf der mittelgroßen Insel im Atlantik, die sie Albion nannten. Aber auch da trafen sie, wie überall, auf ihnen feindlich gesinnte Einwohner, obwohl man ihnen doch nur die Kultur des Römischen Reiches bringen wollte: Straßen, Thermen, Wasserspülung, Wein und Sicherheit. Wie aber wurde es ihnen gedankt? Gar nicht! Man musste kämpfen und sich hinter hohen Mauern verbarrikadieren.
In Albion versuchen die Spieler sich mit ihren Römern in England niederzulassen, Städte und Kastelle zu gründen, Ressourcen abzubauen und eigentlich nur erfolgreich ihre Kultur weiterzugeben. Aber ganz so friedlich läuft es natürlich nicht ab, hin und wieder muss man sich der Pikten erwähren, die lieber ohne Kultur leben. Dann zeigt Rom seine starke Seite und pflügt um, was nicht standhaft ist.
Ziel des Spieles ist es drei Städte zu gründen und diese dreimal auszubauen. Wem dies gelingt, der darf als Victor gelten, auch wenn die Runde immer noch zu Ende gespielt wird. Bei Gleichstand gelten dann noch vorhandene Ressourcen.
Ressourcenmanagent ist das A und O
Alle Spieler starten eher bescheiden. Zu Beginn verfügt man über ein Kastell der Stufe 1, einen Siedler, einer Wehrburg der Stufe 1 und je einem Ressourcenbetrieb der Stufe 1 für Fisch und Holz. Das Ressourcenmanagement ist kinderleicht: Will ich neue Ressourcen, bekomme ich immer je nach Ausbaustufe und Betrieb die entsprechende Anzahl. Zu Anfang wären das je ein Fisch und ein Holz. Noch vor Spielbeginn wird ein Startspieler bestimmt, der weniger Ressourcen bekommt, als die in Sitzreihenfolge nachfolgenden. Dieser "Nachteil" wird aber dadurch wieder wett gemacht, dass man, wenn man klug und vorausschauend spielt, in der Regel ja auch der erste Spieler ist, der in den unterschiedlichen Gebieten bauen kann. Denn dafür gibt es Tribut.
Bin ich an der Reihe, entscheide ich mich, ob ich meine Figuren, zu Anfang der Siedler, später mehr und auch Legionen, bewegen will, oder ob ich neue Rohstoffe bekommen möchte. Ist es Letzteres, endet mein Zug nach dem Erhalt. Will ich aber bewegen und bauen, dies machen die Siedler, ziehe ich zuerst meine Figuren, um anschließend bauen zu können. Die Bewegungsweite wird durch den Besitz von Wagenplättchen gesteuert. Zwei habe ich, weil ich Römer bin, ein weiteres bekomme ich, wenn ich neue Kastelle baue oder vorhandene ausbaue. Sobald ein Kastell auf Stufe 3 begaut wurde, darf ich zu Beginn meines Zuges einen Siedler von dort aus starten lassen, ansonsten muss er im südlichsten, dem Startfeld, beginnen. Dies ist ein großer Vorteil, da die Wege, die ich während des Spieles zurücklegen muss, immer länger werden.
Neben den beiden Rohstoffen Fisch und Holz gibt es noch weiter im Norden Stein und ganz weit oben Gold. Es ist wichtig alle vier Rohstoffe zu besitzen, denn anders kann ich nicht bauen. Kostet mich der Bau einer neuen Stadt oder eines Kastells oder einer Wehrburg nur einen beliebigen Rohstoff, so kostet der Ausbau auf Stufe zwei schon zwei verschiedene Ressourcen. Logischerweise kostet dann der Ausbau auf Stufe 3 deri und der auf Stufe 4 vier verschiedene Rohstoffe.
Gründe ich eine neue Stadt, erhalte ich entweder einen Siedler oder eine Legion. Nur Siedler, die auch gebaut haben, müssen am Ende der Runde in das Startfeld zurückkehren. Beim Bauen gibt es noch zwei Regeln; jeder Spiele darf in jedem Feld nur ein Gebäude errichten und eine Stadt muss in einem der mit einem Lorbeerkranz verziertem Feld errichtet werden. Dies sind natürlich die Felder, die weit im Norden liegen.
Zu echten Kämfhandlungen kommt es nicht; kein Armeeverschiebespiel
Da die Einwohner eben nicht immer friedlich sind, kommt es manchmal, immer dann, wenn gebaut wird, zu Übergriffen. Will ich in einem Feld bauen, das nicht hell grün ist (also die beiden Startfelder), dann muss ich einen der verdeckt liegenden Marker umdrehen. Diese zeigen entweder einen friedlichen Pikten, der schon immer mal auf einer Toilette sitzen wollte, oder einen kriegerischen, dem dieser Hokus Lokus als Hexerei erscheint. Friedliche landen in der Schachtel, kriegerische bleiben liegen. Für den Bau meines Gebäudes heißt das, kann ich die nun aktuelle Anzahl an feindlichen Markern nicht durch Wehrburgen und Legionen in dem Land neutralisieren, dann darf ich nicht bauen. Für alle anderen Spieler, die schon gebaut haben, bedeutet das eventuell die Aufgabe eines Gebäudes oder den Rückbau. Sollte ich erweitern wollen, wird meine neue Stufe nicht gebaut, die Rohstoffe sind aber weg.
Je weiter man in den Norden reist, desto mehr Marker liegen in den Feldern und desto mehr feindliche Marker sind auf den Plan gedruckt. Mit Hilfe der Legionen kann man verdeckte Marker in angrenzende Felder ziehen, damit die Konkurrenz eventuell auf das Bauen verzichtet.
Ein weiterer Punkt, der das Spiel durchaus interessant macht, ist der der Tributzahlung. Bin ich mit einem Gebäude in einem Feld vertreten, müssen alle, die dort die gleiche Stufe oder eine niedriegere errichten wollen, mir eine Ressource aus den Baukosten geben. Bei Gleichstand beginnt es mit dem linken Nachbarn, der sich etwas nehmen darf. So ist es durchaus interessant, früh in den Feldern zu bauen, damit ich die Kosten im Verlauf des Spieles wiederbekomme.
Der Startspieler hat einen großen Vorteil - wenn er denn klug spielt
Dieser Vorteil wiegt ein wenig schwerer, als der Nachteil des Startspielers zu Beginn des Spieles. Er bekommt ein Holz weniger als sein linker Nachbar, zwei weniger als dessen Nachbar und drei weniger als der vierte Spieler. Im Laufe des Spieles bekommt man allerdings, wenn man seine Gebäude clever platziert, mehr als drei Holz. Eventuell sogar gegen Ende des Spieles Gold, was einem hilft seine Städte auf Stufe 4 auszubauen.
Albion hat uns gut gefallen, die Regeln sind leicht zu verstehen und auch das Spiel ist nicht so komplex, dass eine Runde sich ewig hinzieht. Die Mischung aus Verteidigung und Vorankommen ist sehr gut - ohne Rohstoffbetriebe hänge ich immer hinterher; ohne neue Städte habe ich nur einen Siedler - zu wenig im späteren Spielverlauf; ohne Kastelle muss ich immer ganz unten starten; ohne Wehrburgen verliere ich meine Neugründungen oder kann gar nicht erst neu bauen.
Wir finden, dass diese Mechanismen sehr gut in einander greifen, einzig die Tributzahlungen sind einigen Spielern übel aufgestoßen, weil sie eben nicht durch die Anfangsverteilung ausgeglichen werden. Ansonsten kommt das Spiel fast ohne Glück aus, es gewinnt der, der seine Ressourcen am besten verwaltet.
Sie sollten Albion kaufen, wenn Sie: | Sie sollten Albion nicht kaufen, wenn Sie: | - ein interessantes Aufbauspiel mit Römern suchen | - eigentlich schon genügend Spiele besitzen | - keine Ewigkeiten die Regeln studieren wollen | - etwas komplett Neues erwarten | - ein Spiel suchen, das so gut wie ohne Glück auskommt | | | | | | | |
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KurzinfosAlbionGesamtbewertung AutorKlaus-Jürgen Wrede VerlagAmigoErscheinungsjahr2009 Spieleranzahl2 - 4 Dauerca. 75 - 90 Min. Alterab 12 Jahren Preisca. 26 € Besucher-WertungSie kennen Albion? Wie viele Sterne würden Sie vergeben?
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