Abenteuer Menschheit

Abenteuer Menschheit - Brettspiel, Siedlerspiel, Aufbauspiel von Klaus Teuber

Von der Wiege der Menschheit

Siedlerspiele gibt es ja mehr als genügend, da fragt man sich immer wieder, ob der Spielreiz ausreicht, immer wieder neue Spiele damit zu befeuern. Würden wir das Original Siedler nicht kennen, hätten wir sicherlich noch mehr Gefallen an diesem Ableger gefunden. Nur wäre der Ableger dann ja kein Ableger und wir hätten ihn ganz anders wahrgenommen und vielleicht ihn dann doch nicht oder auch besser, wie auch immer.
Am großen Prinzip der Siedlerspiele wurde hier nicht gerüttelt, noch immer geben die Zahlen von 2 bis 12 vor, wie wahrscheinlich es ist an bestimmten Punkten Ressourcen zu erhalten und noch immer straft der Würfelwurf die Statistik Lügen. Eigentlich sollten die 6 und die 8 die besten Ressourcengeber sein, im Spiel stellte sich dann heraus, dass Gerd ein Faibel für die 4 hat und Dirk ein großer Fan der 10 ist. Dies hat natürlich, wie auch in anderen Siedlerspielen, seinen Einfluss auf die Spielbarkeit und den Spielfluss, denn wenn man rundenlang nichts erhält, kommt man im Spiel nicht gut voran, was sich dann wiederum auf die Laune auswirkt.
Auch wenn Teile des ersten Siedler übernommen wurden, so ist dies ein eigenständiges Spiel, das seine eigenen Ideen und Mechanismen mitbringt.

Alle Spieler starten mit ihren Stämmen in Afrika, da wo die Wiege der Menschheit sich befunden hat. Auf ihrem Weg über die ganze Welt besetzen sie Kreuzungen um neue Stämme zu gründen und schicken ihre Nomaden in Gebiete vor, die noch nie ein Mensch zuvor betreten hatte. Die üblichen Verdächtigen der Rohstoffe sind zum Teil auch wieder dabei; so gibt es den Wald, der aber nicht Holz, sondern Fell produziert, dann das Gebirge ohne Erz aber mit Feuerstein, die Stelle ohne Wolle aber mit Knochen (wo die wohl herkommen?! "Mutti, Mutti, ich habe hier einen Knochen in einem Schaf gefunden...") und das gute alte Hügelland, in dem wir an Fleisch kommen. Mit diesen Rohstoffen "bauen" wir wieder unsere Nomaden (Fell, Fleisch) oder unsere Stämme (Knochen, Fell und Feuerstein). Zum Bewegen der Nomanden benätigen wir wiederum Fleisch. Neu sind die vier Fortschritte, in die die Spieler investieren können. Als da wären: Nahrung, Kunst, Konstruktion und Kleidung. Diese Fortschritte kann man in vier Stufen ausbauen, am Ende winkt dem Ersten, der dies erreicht, 1 Siegpunkt. Außerdem geben die Stufen unterschiedliche Vorteile, so kann der Nomade zum Beispiel 2 Kreuzungen plus die Stufenzahl weit ziehen.

Der Rundenablauf gleicht dem des alten Siedler doch sehr stark: Zuerst werden die Rohstoffe für alle Spieler ausgewürfelt. Eine 7 bedeutet, dass der Räuber oder der Säbelzahntiger versetzt wird, und man, wenn man mehr als 7 Rohstoffkarten sein Eigen nennt, die Hälfte abgeben muss. Dann kann gehandelt werden, so fern man denn will und zum Schluss darf gekauft und der Nomade versetzt werden. Danach ist der nächste Spieler an der Reihe.

Anders als sonst, wandelt man seine Nomaden in Stämme um. Dafür müssen aber auch keine Straßen gebaut werden, was mehr oder weniger dann aber auf das selbe hinausläuft. Sinn des Spieles ist es, seine Stämme in Afrika aufzulösen und in den anderen Gebieten der Welt wieder anzusiedeln. Die Völkerchips, die auf den Kreuzungen liegen, sind einen Siegpunkt wert und man bekommt sie, wenn man einen seiner Nomanden an dieser Stelle in einen Stamm umwandelt. Zusammen mit den Errungenschaften und den Ereignischips, die an den Randzonen der Karte liegen, muss man auf 10 Siegpunkte kommen, wenn man denn gewinnen will.

Wie bei allen Siedlerspielen hängt der Sieg nicht nur von der cleveren Art und Weise ab, wie ich mir eine perfekte Strategie zurechtlege, sondern in erster Linie auch vom Würfelglück oder -pech. Dennoch sind die Veränderungen, die Klaus Teuber angesetzt hat, gut überlegt und passen sich dem Grundgerüst sehr gut an. Die Handelsphase ist bei uns sicherlich kürzer und weniger wichtig, weil niemand dem anderen etwas gönnt und in der Regel gut überlegt wird, ob und was man mit den anderen handelt. Nur um jemand anderem einen Gefallen zu tun, wird bei uns keiner etwas handeln. Na ja, vielleicht Dirk, aber Axel niemals.

Es stellt sich bei diesen Ablegerspielen eigentlich immer die Frage, wer soll das kaufen? Diejenigen, die Siedler mit allen Erweiterungen haben, brauchen dieses Spiel sicherlich nicht. Diejenigen, die schon immer mit der Anschaffung eines Siedlerspieles liebäugeln, können auch gefahrlos zu dieser Variante greifen, da sie die guten Seiten des Originals mit neuen Ideen, die das Spiel ein wenig interessanter machen, verbinden. Insgesamt erhält man ein gutes Familienspiel, das mit gutem Material und einer einfachen Regel auftrumpft. Die Grafiken sind Geschmackssache.

Sie sollten Abenteuer Menschheit kaufen, wenn Sie:
Sie sollten Abenteuer Menschheit nicht kaufen, wenn Sie:
- nicht genug von den Siedlern bekommen können- die Siedler nicht mehr sehen können
- gerne siedeln- richtige Karten brauchen
- Interesse an "historischen" Spielen haben- nicht gerne mit anderen handeln


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Kurzinfos

Abenteuer Menschheit

Gesamtbewertung

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Autor

Klaus Teuber

Verlag

Kosmos

Erscheinungsjahr

2002

Spieleranzahl

3 - 4

Dauer

ca. 75 - 90 Min.

Alter

ab 10 Jahren

Preis

Nicht mehr erhältlich

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