| 7 WondersDie sieben WeltwunderLange ist es her, dass wir ein Kartenspiel in einer solch großen Verpackung auf den Tisch bekommen haben. Dominion war so ein Fall, aber mit damit hat 7 Wonders nichts zu tun.
Wer sich ein bisschen in der Weltgeschichte auskennt, oder keine Folge von und mit Herrn Jauch verpasst, weiß, dass es sieben Weltwunder gab. Oder auch nicht. Man glaubt es aber. Demzufolge, denn um diese geht es hier, müsste das Spiel eigentlich 7 Wonders of the World heißen, klingt aber nicht so griffig, also tut es das nicht.
Da auch nicht immer alle Spieler ihre Weltwunder beenden, könnte es auch 7 not completely finished Wonders of the World oder 7 or less finished Wonders of the World heißen. Warum fragt man uns eingetlich nie, wie Spiele heißen sollten? Nun ja, vielleicht kommt das noch...
Das Spiel bietet einen zentralen Mechanismus, den wir sehr gut finden, ihn aber irgendwoher schon kennen, im Moment aber nicht drauf kommen, woher. Vielleicht Notre Dame? Ja, das kann sein. Die Spieler bekommen Karten auf die Hand, von denen sie eine ausspielen dürfen und geben dann die übrigen Karten nach links, in der zweiten Runde nach rechts, weiter. Dies wird solange wiederholt, bis nur noch zwei Karten übrig sind. Eine wird noch gespielt, die andere kommt auf den Ablegestapel. Dieser Mechanismus führt dazu, dass man schon ein wenig überlegen muss, welche Karten man seinen Mitspielern, bzw. seinem Nachbarn, gönnt oder nicht. Natürlich geht das eigene Vorankommen stets vor, aber manchmal muss man in den sauren Apfel beißen und eine Karte spielen, damit der Nachbar sie nicht bekommt. Warum dies so sein kann, gleich wird's verraten.
Wie also der Titel, so unpräzise er auch sein mag, verrät, bauen die Spieler an den Weltwundern. Jeder Spieler bekommt dazu sein eigenes, also zum Beispiel den Koloss, die Pyrmiden oder das Mausoleum. Jedes dieser Tableaus verfügt über eine Ressource, die den Spielern in jeder Kartenphase zur Verfügung steht. So gibt es Stein, Holz, Lehm oder Gold. Aber auch Edleres kann hergestellt werden: Papyrus, Glas oder Tuch. Des Weiteren sind auf den Spielertableaus die drei Bauabschnitte des Wunders - mit den Kosten - verzeichnet. Sollte ich die Kosten aufbringen können, darf ich auch mehr als einen Abschnitt pro Runde bauen. Es ist nicht unbefdingt das Ziel des Spieles sein Wunder zu errichten, aber man bekommt dafür Siegpunkte und andere Vorteile, die nicht schlecht sind.
Nachdem die Karten für die entsprechende Runde an alle verteilt wurden und jeder Spieler über drei Münzen im Wert von 1 verfügt, kann es losgehen. Von meinen Handkarten wähle ich eine aus, die ich gerne spielen will und lege sie verdeckt vor mir aus. Die Überlegungen, die bei der Auswahl der Karte gemacht werden sollten, haben einmal mit ihrem Nutzen und zum zweiten mit den Kosten der Karte zu tun. Kann ich mir eine Karte nicht leisten, weil mir die Ressourcen fehlen, kann ich sie nicht spielen. In der Regel fanden wir keinen Kommentar dazu, was passiert, wenn ich eine Karte aussuche, die ich mir nicht leisten kann. Sicherlich ist es dann einfach Pech und ich muss mit den Folgen leben.
Eine weitere Raffinesse ist es, dass ich nicht nur meine eigenen Ressourcen nutzen kann, sondern auch die meiner Nachbarn zur Linken und Rechten. Für jedes Baumaterial muss ich aber 2 Gold bezahlen. Eventuell kommt dann auch noch Gold für die Karte selber hinzu, so dass es schon einmal teuer werden kann. In der Regel ist Geld aber nicht so sehr das Problem, da immer wieder der Nachbar bemüht werden muss. Kommen wir aber nun zu den Karten. Diese geben mir zum Beispiel mehr Ressourcen, was mir hilft, ohne die Importe von rechts oder links auszukommen. Die ersten dieser Karten geben meist nur eine Ressource oder lassen mich zwischen zweien wählen. Spätere Karten sind wertvoller. Außerdem gilt es zu Anfang eingentlich mehr, dass man mit den normalen Baumaterialien versorgt wird, die edleren kommen später zum Tragen.
Die blauen Karten geben Siegpunkte und bauen manchmal aufeinander auf. So kann ich den Tempel kostenlos! ja, kostenlos! bauen, wenn ich schon den Altar liegen habe. Die Krönung ist es dann, zum Schluss das Pantheon kostenlos zu errichten; außerdem geben alle "überbauten" Karten trotzdem Siegpunkte.
Die gelben Karten verbessern meinen Handel. Entweder darf ich über zusätzliche Ressourcen verfügen, bekomme Gold oder kann billiger mit meinen Nachbarn handeln.
Rote Karten sind die Militärkarten und können Siegpunkte bringen, wenn man ein stärkeres Militär als seine Nachbarn hat. Am Ende einer Runde wird überprüft, wie stark das jeweilige Militär ist. Die unterlegenen, aber immer nur benachbart, erhalten einen Minuspunkt und der Stärkere in der ersten Runde +1, dann +3 und schließlich +5 Punkte.
Grüne Karten sind nur für Siegpunkte am Ende zu gebrauchen. Sie zeigen drei verschiedene Symbole und für jeden kompletten Satz erhalte ich am Ende 7 Punkte. Dann werden die einzelnen Symbole nochmals betrachtet. So bekomme ich immer das Quadrat der Anzahl an Punkten. Habe ich zum Beispiel 3 Steintafeln, bekomm ich 9 Punkte.
Lila Karten sind die Gildenkarten und kommen je nach Anzahl der Spieler ins Spiel. Sie geben auch Siegpunkte, zum Beispiel für alle braunen (Ressourcenkarten) meiner Nachbarn oder alle meine gelben Karten.
Hat man erst einmal ein, zwei Partien gespielt, merkt man, wie einfach zu verstehen das Spiel eigentlich ist. Allerdings merkt man auch, dass das Spiel recht glücksabhängig ist, das niemand auf die Verteilung der Karten einen Einfluss hat. Bekomme ich in der dritten Runde den Pantheon oder nicht, liegt nicht in meinem Ermessen, sondern ist von der Verteilung und den Bauvorhaben der anderen Spieler abhängig, wenn ich sie nicht gleich auf die Hand bekomme. So kommt es eben auch, dass man mal eine Karte bauen muss, die man seinem Nachbarn einfach nicht gönnt. Oder es ist eine Militärkarte. Baue ich sie nicht, baut sie Axel und er würde dann damit davon ziehen, weil er mehr Militärpunkte hat. Eigentlich will ich sie aber nicht bauen, da eine andere Karte auch interessant ist. An dieser Stelle beginnt das Zählen. Welche Aktion bringt mir eventuell, oder zumindest im Moment, mehr Punkte aufs Konto? Soll Axel sie ruhig bauen? Aber was, wenn ich als nächstes wieder eine Militäkarte auf die Hand bekomme? Man kann ja nicht nur rüsten!
Wie immer in so vielen Spielen ist es die Mischung, die einem den Sieg verspricht. Nur Ressourcen bringen vielleicht viel Geld von den Nachbarn (am Schluss sind drei Gold ein Punkt), aber mich nicht so richtig voran. Bei grünen Karten sollte man darauf achten schon mindestens einen Satz vollzubekommen, da sie aber im Spiel nichts bringen, sollten schon die Alternativen noch schlechter sein.
Wer will kann auch sein Wunder bauen. Dazu zahlt der die Kosten und spielt seine Karte verdeckt an die untere Seite seines Tableaus. Was es für eine Karte ist, ist egal. Sie hat keinen weiteren Zweck mehr.
Am Ende gewinnt wie so oft der Spieler, der die meisten Punkte sammeln konnte.
7 Wonders ist ein sehr gelungenes Kartenspiel, das allerdings stark glücksabhängig ist. Sich vor dem Spiel eine Strategie zurecht zu legen, ist eigentlich nicht möglich. In jeder Kartenspielphase kommt es darauf an, welche Karten meine Mitspieler an mich weitergeben und auch, über welche Ressourcen sie und ich verfügen. Manches Mal gelingt es Spielern viele blaue Karten kostenlos zu errichten, ein anderes Mal schwimmt man im Geld und kann sich doch nichts dafür leisten.
Beim Handel ist es übrigens wichtig, dass die Ressourcen niemals aufgebraucht werden. Brauche ich mein Gold, aber auch meine Nachbarn sind goldlos, kann jeder seine Karte spielen. Die anderen beiden kostet es nur 2 Geldmünzen.
Auch wenn es in der Regel heißt, dass die Kartenphase nach dem Aufdecken gleichzeitig gespielt werden kann, ist es besser, wenn man es nacheinander macht. Es passiert immer mal wieder, dass vergessen wird, dass man ALLE Ressourcen als Kosten bezahlen muss, oder einer merkt, dass er diese Karte ja gar nicht spielen kann. Das hat nichts mit mangelndem Vertrauen zu tun, sondern eher mit der mangelden Konzentration oder einer Gier, die von einem Besitz ergreift, wenn man mal eine gute Karte bekommen hat.
Sie sollten 7 Wonders kaufen, wenn Sie: | Sie sollten 7 Wonders nicht kaufen, wenn Sie: | - ein interessantes und schnelles Kartenspiel suchen | - keine aufgemotzten Kartenspiele mögen | - gerne mit vielen spielen | - sich nicht von anderen diktieren lassen wollen, welche Karten Sie ausspielen dürfen | - ein Spiel suchen, das schon ein wenig anders ist | - nicht gerne teilen | - sich beherrschen können und alle ihre Aktionen nacheinander durchführen | | | | | |
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Kurzinfos7 WondersGesamtbewertung AutorAntoine Bauza VerlagRepos ProductionErscheinungsjahr2010 Spieleranzahl3 - 7 Dauerca. 30 - 45 Min. Alterab 10 Jahren Preisca. 38 € Besucher-WertungSie kennen 7 Wonders? Wie viele Sterne würden Sie vergeben?
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